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jeudi 12 avril 2012

Valkyria Chronicles (CB#1)

Plateforme : PS3 (exclusivité)
Temps de jeu : 9h45
Mode de difficulté : Par défaut (aucun mode mais un classement selon les prouesses sur le terrain)
Version : Originale (JAP) sous-titrée anglaise (jeu tout en anglais, pas traduit en français). 
Appréciation : Bon




De belles heures passées sur ce truc, 
pour se forger une âme de Tacticaleux

ADVANCE WARS 3D
Le tactical exclusif de la PS3 utilise les traditionnels péons, les fantassins, les troufions, pour représenter l'essence de la guerre, du "battlefield". De la chair à canon, certes, comme dans tout tactical RPG qui se respecte, mais aussi des tanks ! Car le jeu d'échecs ne se compose pas seulement d'unités légères aux professions variées. Par "jeu d'échecs", n'entendez pas damier, comme c'est le cas dans les Dynasty Tactics ou dans les Fire Emblem, mais plutôt "stratégie du coup par coup". Chaque tour vous coûtera des points d'action à dépenser soigneusement, et si possible en réfléchissant avant d'agir ; ce qui vous évitera d'avoir à vous épuiser à sans cesse recharger la dernière sauvegarde que vous avez pensé à faire, ce qui fera de vous un bien meilleur joueur que votre scribe.

IDENTITE GRAPHIQUE POUR FILM INTERACTIF
Alors évidemment je mets les pieds dans le plat pour enfoncer des portes ouvertes. OK c'est joli, OK c'est du cell-shading et on se croirait dans un dessin animé. On s'y croirait tellement que le découpage en chapitres nous amène à parcourir les vignettes du livre que vous tenez à portée de curseur. Sachez que les 3/4 du livre (et non pas du temp), vous ne jouerez pas mais vous contemplerez soit de magnifiques cinématiques sans interaction, soit des cinématiques à plans fixes dont les dialogues doivent être passés par l'ancestral bouton X.  Cette caractéristique participe d'une mise en place didactique de l'action plutôt longue, ce qui n'est pas étonnant puisque le jeu est réputé pour sa durée de vie plus que bonne : on parle d'une quarantaine d'heures chez les testeurs pros. 
L'aliasing est très peu présent, c'est agréable à l'oeil, mais souvent beaucoup moins à l'oreille et au cerveau, puisqu'on n'évite pas les effusions de joie japoniaises (vous avez le choix entre les voix en VO jap ou en anglais) incrustées dans un scénario "Youpitralala, on fait la guerre mais on sait garder notre bonne humeur". C'est la marque de fabrique de la série, qui va crescendo dans le style à travers les épisodes suivants. Il faut s'y faire, et apprécier ce côté naïf. 

Alors, petit à petit, forcément, on se prend plus d'amour pour le charisme des personnages (bien typés donc forcément tous attachants à leur manière) que pour l'inventivité des scénaristes. Surtout que le sentiment de regarder se dérouler une histoire écrite pour respecter le cahier des charges du drame soap grandit au fil des heures. Globalement, ça reste quand même distrayant et suffisamment surprenant dans le mélange des cultures et des courants (fantastique, drame, comédie) pour en garder sous le pied quand il le faut.

IDENTITE MUSICALE 
Très bonne performance côté musical, qui dès l'écran titre en impose. Le thème donne un souffle épique faisant très RPG, tout comme l'arrangement musical des menus, paisibles et dans le ton des productions rôlesques actuelles (Guild Wars, Zelda, Skies of Arcadia). Malheureusement, cette liste d'influences laisse un arrière-goût de déjà entendu, mais avec un tel niveau de standing, il est difficile de faire la fine bouche...

JE SUIS UN RECRUTEUR, ET J'AIME LES FLEURS
Toi aussi, prends part à l'entreprenariat, deviens recruteur, crois en ton potentiel commercial, et pars croquer de la nouvelle recrue, qu'elle soit stagiaire ou en CDD. Et pas d'quartier ! Valkyria ne se contente pas de la trame principale, puisqu'il propose des "petits" plus annexes, comme la customisation de ses personnages, mais aussi de l'Edelweiss, le char d'assaut que le capitaine de l'équipe conduit. Vous pourrez améliorer votre équipement mais aussi les compétences de vos troufions, et ce de manière totalement "libéral", puisque la progression se fait par classe, et non pas par individus. En clair : combattre fait gagner des points d'expérience à toute votre équipe à l'écran des résultats. Vous utiliserez ces points dans un camp d'entrainement pour faire progresser la classe de votre choix (sniper, lancier, ingénieur, etc.). Une fois une classe arrivée au niveau 6, mettons, toutes les unités de cette même classe bénéficieront du gain de niveau, sans discrimination aucune. Et ça, ça l'fait.

PLUS OLD SCHOOL, TUMEUR
Ce qui, et peut-être ce qui m'a le plus frustré, est le caractère "vieux jeu" de la galette. Inscrire le gameplay dans un cadre rigide fait la force du genre tactical ; puisqu'a priori tout est prévu au millimètre près pour que le joueur réussisse à filer sa stratégie sur le terrain sans qu'à aucun moment il ne fasse faillir ses troupes. Seulement, cette volonté du joueur est gâchée par des imperfections (pas vraiment visibles au départ mais flagrantes après avoir lu le test de Gamekult) dues à la linéarité du jeu. Je m'explique : l'IA des ennemis est comme dans tout autre jeu basée sur des scripts, qui peuvent être plus ou moins variés par personnage contrôlé par l'ordinateur. Ici, le sentiment que j'ai c'est que l'IA est très limitée à un déroulement précis : si le tank est à portée de tir, alors l'unité adverse s'attaquera ineluctablement au tank, sans même chercher à viser des unités plus fragiles. Mais là n'est pas le pire : le comportement des boss est lui aussi scripté. Et comme un vrai boss comporte plusieurs "phases" durant lesquels le joueur doit exploiter les "brêches" prévues par les game designers pour toucher les points faibles du boss, les boss(es) de VC n'échappent pas à la règle. Seulement quand le script est bloqué sur "j'attaque le tank du joueur et je n'avance pas pour 3 mètres plus loin dévoiler mon point faible", alors la boucle du script tourne indéfiniment et le joueur perd patience avant de se confier à Google... 
En d'autres termes, pas moyen de contourner le script, il faut attendre les phases successives de déplacements du boss pour en arriver à bout ; quitte à gaspiller des tours avant de comprendre qu'il faut dégager la voie pour que les scripts permettant de dévoiler ses points faibles s'activent.
Vient alors le sentiment, déjà expérimenté mais sous un degré inférieur de devoir apprendre par coeur les "patterns" de l'ennemi pour exploiter à 100% ses faiblesses et remplir au mieux l'objectif en un minimum de tours. Et c'est donc là que réside la plus grosse facette "old-school" du jeu ; et peut-être la plus à double tranchant.

Et je ne vous ai pas tout dit, car la frustration vient aussi du manque de précision des commandes. Manoeuvrer votre tank en est l'exemple le plus flagrant : vous ne réussirez pas à faire ce que vous voulez avant de comprendre que vous devez obligatoirement placer la caméra derrière celui-ci avant de tourner le stick dans la direction de votre choix. Pas d'adaptabilité dynamique, cherchez pas... Et comme un bleu, le jeu n'échappe pas non plus au bug récurrent du FPS : croire qu'on a l'ennemi dans le viseur, alors qu'un élément du décor pourtant invisible empêche d'atteindre la tête de l'ennemi. Sauf que là c'est hyper rageant puisque ça gaspille un précieux point d'action et ruine donc quelque-peu le tour en cours... Ahlala, je parie qu'à la prochaine génération de consoles on aura toujours ce problème de collision (le "syndrome du mur invisible") chez les jeux third-party. 

jeudi 23 février 2012

GTA IV : The Ballad of Gay Tony (CB#2)

Support : Playstation 3
Temps de jeu cumulé : 12 heures
Statut : Histoire finie
Progression : 66.43%
Appréciation finale : 6/10


Crackdown, GTA-like sur Xbox360


DU REALISME BADASS
Je parlais de "réalisme" dans mon précédent laïus, mais il faut avouer qu'il s'agit d'un réalisme de perlimpinpin, à peu près aussi réaliste qu'une chronique de Retour vers le futur. Si le réalisme existe, il est essentiellement graphique, et s'inscrit surtout en distingo de gameplays totalement débridés, comme celui de Crackdown, par exemple, enfanté par un parent de GTA : la boucle est bouclée.
On peut parler de "badass", dans le plus pur esprit Gears Of Warien, car l'épisode de Gay Tony joue dans la surenchère vis-à-vis de ses aînés : base jump (saut périlleux avec reprise de volée en parachute), fusillades qui donnent le tempo et le sens du rythme à l'aventure, avec des armes inédites on ne peut plus efficaces, et fort accroissement de la densité de biatches au mètre carré... Mais là je m'égare.

LA NARRATION ET LE JEU
Et là c'est sérieux. Passer de l'un à l'autre peut s'avérer délicat, notamment lorsque le joint n'est pas assez bon pour gommer la redondance des scènes aux airs de déjà vu. Prenez une cinématique suivant un rendez-vous à un point B : celle-ci narre un rendez-vous qui se passe mal et qui transforme la situation en véritable émeute pour les deux acolytes en place. Sauf que rien ne justifie vraiment cette dégénérescence de l'action puisqu'une ellipse (factrice de retournement de situation donc) pas forcément bien sentie a éludé le fait même que l'on est coincé au sein d'un immeuble qui depuis la conversation avortée s'est transformé en guêpier, comme ça, d'un coup, sans crier gare. Un gimmick cinématographique, certes, mais qui rompt momentanément le pacte tissé entre le joueur et les développeurs, celui du quatrième mur invisible, la tête dans le guidon. On appelle ça l'"effet Metal Gear Solid 4" ou "mais elle est où la belle animation !?!".

LES INCOHÉRENCES PAR L'IMPERFECTION
Mais on n'est pas encore à l'ère de l'hologramme et des jeux 100% motion-capturés, tournés à l'aide d'une caméra 3D, comme le seraient un film en fait, mais à 360 degrés, de A, à Z. Maintenant, vous êtes dans la deuxième "séquelle" de GTA IV, et vous pétez la vitre d'une voiture pour vous y infiltrer, côté passager, avant de faire le tour et de réussir, comme par magie, à entrer côté conducteur, sans pour autant avoir explosé la vitre de la sportive, qui soit dit en passant, aux années 2010, est toujours équipé d'un bitonio pour verrouiller la portière.

Même constatation quand vous vous attelez à faire la grimace sur la jouabilité. La maniabilité est ultra-assistée d'un côté, avec le "lock", qui est l'héritage des anciens épisodes sur console, et de l'autre côté, elle est effarante de nullité, quand il s'agit de piloter un hélicoptère et d'utiliser les armes dont il est équipé en même temps, avec les boutons de la tranche de la manette, au nombre de 2*2 superposés (une manette de PS3, quoi. En un mot comme en cent : c'est épouvantable. Attendez-vous à souffrir, cet épisode met sérieusement l'accent dessus, tant est si bien que très vite vous aurez le curieux sentiment qu'on vous demande tout le temps d'aller à l'héliport puis de piloter un truc pas maniable pour un sou.

L'objet du crime
MAIS UNE MANIABILITÉ POUR DES SENSATIONS... PURES ?
Comme cette extension de GTA IV conserve bien évidemment les invariants du gameplay du jeu original, la donne reste inchangée. Les voitures ont ainsi toujours cette inertie qui les fait ressembler à des savonnettes. La conduite "chassis qui se barre en couille" reste donc déconcertante et il faut un certain temps pour outrepasser ce problème et s'y faire un tant soit peu. En bref : ce n'est pas précis, et c'est surtout pas toujours fun... Sauf quand le hasard réserve de bonnes surprises comme un tête à queue qui finit bien : les roues pile poil dans l'axe de la route, prêt à repartir sur les chapeaux de roue. Faudrait-il alors souffrir et renier le luxe hédoniste de l'arcade école Crazy Taxi pour apprendre le sens du "easy to play, hard to master" de l'école Street Fighter ? L'arcade n'est donc pas à remettre en cause ; même si l'on parle bien de "conduite arcade" pour des jeux comme Burnout ou Outrun, et on aurait tort de s'en priver puisque ce dernier a connu ses belles heures dans les salles enfumées. GTA se fait grand, et il veut une conduite plus mature, plus exigente et donc forcément moins amusante dans l'immédiat, mais aussi plus gratifiante quand on arrive au bout de nos peines.

Avant
DE LA CONTREFAÇON DE LA MEILLEURE DES FAÇONS
Les modèles de voiture sont par contre toujours aussi agréables à l'oeil, surtout en ce qui concerne les sportives, bien qu'elles soient de grosses imitations à peine dissimulées d'Aston Martin ou de Ferrari. Leur déformation de carrosserie n'aurait de toute manière pas plu aux constructeurs officiels, compte-tenu du leitmotiv de jeux "simu" comme Gran Turismo 5, qui de manière officielle clament le parti pris du "stay clean" pour l'amour des belles voitures de collection, taille réelle, en temps réel (mais virtuel hein, vous me suivez ?) mais qui en réalité ont sûrement des impératifs autrement plus commerciaux, comme respecter l'image de marque d'un fabriquant...

Après

C'est la même chose quand il s'agit de nommer des enseignes de magasins ou de faire de la pub pour des chaînes de restauration. 24/7 est par exemple une grosse copie-nette de 7/11, qui n'est non pas la date du plus grand choc des cultures entre les barbus et les imberbes, mais qui est en fait une chaîne de magasins du genre de ceux qui ne ferment jamais l'oeil, que ce soit de jour ou de nuit, pour le bien de leurs clients, mais aussi de leur compte en banque. Même si GTA aime à se lover dans la parodie, on est ici plus proche d'un pastiche assez évident. En tout cas, il n'est pas le seul, et en analyser les principaux demanderait tout un dossier.


UN FAN-SERVICE QUI ASSURE
Brucie, Roman Bellic, Billy Grey des Angels Of Death, et j'en passe pas mal... Tout comme des lieux, évidemment, des situations qui évoquent le renouveau de Liberty City du quatrième volet, à l'image de cette première cinématique où tout est dit : on y aperçoit Nico Bellic au volant d'une berline de mafieux, toujours la gueule barbouillée de poils vieux de trois jours. Et cela ne s'arrête pas au clin d'oeil, car on recroise souvent ces personnages bien connus au cours de l'aventure, en éclairant ainsi un peu plus le joueur sur les événements du jeu, étant donné que les deux "stand alone" de GTA IV se passent en même temps que le jeu d'origine. C'est ainsi qu'une mission comme "Not So Fast" réunit en une succession de plans les trois personnages emblématiques de chaque épisode : Nico Bellic, Johnny Klebitz et Luis Fernando Lopez. Plus que tout autre, ce dernier épisode est emblématique de l'art cinématographique du croisement de portraits, comme aime à le pratiquer Inarritu.


THE BALLAD OF GAY TONY, PÈRE SPIRITUEL DE DRIVE ?
Vous avez vu le blouson de Luis, maintenant écoutez ce thème musical servi dans le menu principal, lorsqu'on met le jeu en pause. J'y retrouve ce même calme discoïde post douche au vin blanc, qui dénote les années 80 et les boîtes qui retiennent la nuit. Et si ce n'était que ça... A la moindre encablure de pont, lorsqu'un hélicoptère me surplombe et qu'il faut que je m'engouffre dans une rue étroite au lieu de suivre la voie rapide, je m'imagine au volant de la carpe de Drive... Et me revient alors le moindre détail "jeuvidéoesque" du film : la fusillade dans l'appartement, avec l'ultraviolence de l'exécution dans la salle de bain, très "Vice Cityesque" dans l'esprit (la tronçonneuse se trouvait dans une salle de bain), mais aussi le look de la rousse ascendant vulgaire toute boudinée dans son jean 

LES JOIES DU HASARD 
On sait que GTA est très doué pour raconter des histoires, et surtout les mettre en scène. Les nombreuses missions annexes, à peine perceptibles pour certains (contenues dans votre téléphone portable, ou déclenchés ponctuellement sur la map) amènent quelques fois de bonnes surprises, en-dehors des sentiers battus des rencontres qui tournent mal et dégénèrent en fusillade.

Et c'est au détour d'une balade en taxi, au carrefour d'une grande avenue, qu'un type planté avec une clope, la veste de loubard en cuir vissée sur les épaules, toise le petit "hispanique" de Luis (le héros) d'un air élitiste. Ce personnage très secondaire, aléatoire même, a pour lui l'accent typique du frenchie débarqué en Amérique pour y briller comme une paillette incandescente, à la Vincent Cassel dans Black Swan, avec un air goguenard et une attitude 100% nihiliste. Ce petit gars, c'est Arnaud, et sa rencontre est propice à une nouvelle démonstration de rhétorique pamphlétaire : contre la télé américaine, mais surtout contre le tempérament supposé râleur des français.


DES DIALOGUES DÉSOPILANTS 
Ils sont très nombreux, c'est certain, mais ils sont malheureusement mal mis en valeur par le bruit du moteur un peu trop envahissant de votre véhicule, et qui ne peut pas être modulé indépendamment du son des voix. Le son des "effets" est global, point barre, ne cherchez pas à faire votre marché, le son des voix ne peut pas être rehaussé. Espérons que ce sera corrigé avec le prochain épisode.

Pour l'instant, on déguste au maximum ce qui fait la grosse qualité de la série, même si son langage peu châtié de vitrine, pour attirer le chaland "wesh cousin c'est 18+" lui porte quelque-peu préjudice... Mais GTA a de toute manière conscience de ce qu'il est : un divertissement défouloir, et il l'assume comme jamais dans cet épisode. Beaucoup de types de personnes en prennent pour leur grade, et le microcosme "people" de l'Internet est sérieusement écorné, en porte-à-faux des peoples IRL. "Killed by a social network" pour un personnage secondaire qui twitte (avec un autre nom dans le jeu) jusqu'à son dernier souffle, "Je ne veux pas que tu deviennes un connard de blogueur imbu de lui-même", de Tony (le patron) à Luis, toujours en poussant l'exagération pour faire grincer des dents. Allez va, Gay Tony est finalement tellement attachant qu'on ne lui tient pas rigueur de cette jalousie qu'il tient envers ses petits-enfants les stars numériques, dotés de la même ambition, un brin plus lâche, qui a fait la fortune du gay le plus célèbre de la saga GTA.

VERDICT ?
Arriver au bout de la trame principale d'un GTA est toujours un événement en soi, qui lui redore instantanément son blason pour reléguer les critiques de manque de renouvellement et d'approximations techniques au second plan. Il est vrai que j'y ai passé de bons moments et que j'ai parfois trouvé matière à m'extasier, quand j'ai pu me jeter d'un avion, déclencher mon parachute et profiter des merveilles d'une ville illuminée en pleine nuit, assis, en me laissant glisser vers mon point de chute... Mine de rien, ce sont des moments comme ça qui rappellent pourquoi il s'agit de l'arlésienne du jeu vidéo, du fantasme de la liberté totale : pouvoir explorer une immense ville comme on veut, à tout moment, est une promesse à laquelle on a (j'ai, peut-être) trop goûté, et je n'y trouve malheureusement plus la même saveur, même si elle reste démentielle. On pourra arguer que les équipes de développement sont suffisamment nombreuses pour assurer cette quantité de contenu en level design, mais il est difficile de ne pas rester pantois devant cette représentation urbanistique unique et qui à chaque nouveau titre reconfigure sa propre sphère, sur la base d'un gameplay existant, ou sur un tout nouveau moteur, comme ça a été le cas avec GTA IV. GTA III avait fait fort en son temps, avec Liberty City (New York) en fleuron, le IV a repris le flambeau pour changer à la fois d'échelle graphique et métrique.

Il manque à la Ballade du Gay Tony l'élément de surprise graphique qui a pu faire mouche jadis. On n'est plus autant baba, mais peut-être que la cinquième estoc sera l'occasion de faire dans le neuf, et pourquoi pas de réincorporer les éléments de RPG de San Andreas, qui avait fait date en son temps grâce à son audace. On peut bien espérer cela du dernier épisode de cette génération de consoles de salon ? 

La vidéo bonus démoniaque qui m'a certainement le plus amusé

Parodie de Metal et remake de Piège de cristal dans la mission "Dropping In"

dimanche 19 février 2012

GTA IV - The Ballad Of Gay Tony (CB#1)


Editeur : Take Two
Développeur : Rockstar North

Plateforme : PS3
Mode : un joueur
Temps de jeu : 2h environ
Appréciation : moyen.



Un peu de tautologie
Pour commencer, il est amusant de constater qu'on s'étonne toujours qu'un moteur graphique qu'on considérait comme "tuant la gueule" puisse vieillir, même si nous aussi, on vieillit... Et qu'on devrait donc être au fait de ce genre de choses. Et pourtant, c'est un fait, les textures ne sont plus aussi belles qu'avant et le niveau de détail est plus faible que dans mes souvenirs. Le temps fait son effet, certes, mais il est aussi bien difficile d'essuyer le revers de la concurrence. 

GTA Meets Batman
http://deadendthrills.com/?tag=open-world

De l'exutoire au complexe du vide
A force d'itérations conservant la recette qui a fait le succès de la série sans jamais vraiment changer d'orientation narrative, les louanges d'antan peuvent laisser place à la lassitude. Voir une formule de jeu bac à sable "bad guy", politiquement incorrecte, qui prône la liberté d'action mais qui par ses ambitions démesurées ne peut se tenir à son programme mégalomane, du fait des limitations techniques d'une console, imposant un minimum de fluidité et de beauté graphique. 

En cela, Rockstar contraint par conséquent le joueur à ressentir un vide paradoxal. Dans une ville (New York) censée être bouillonnante, grouillant de vie, le joueur est comme touché d'un mal rare, celui du membre fantôme, d'une amputation, à son insu, qui lui fait ressentir l'environnement gigantesque dans lequel il évolue comme un immense désert de poussière, habité de poupées de chiffon qui se promènent au gré du vent et qui contribuent à renforcer l'emprisonnement du joueur dans sa solitude vidéoludique. 

Si seulement l'épisode créait plus souvent la surprise en permettant de rentrer dans des bâtiments, comme le proposait San Andreas, pour customiser son personnage et s'impliquer davantage dans sa peau en le personnalisant, autant dans son apparence que dans ses compétences. Mais non, il fallait que GTA IV saute le pas de la nouvelle génération, quitte à faire un pas en arrière en termes d'avancées ludiques, pour maladroitement suivre la voie du "réalisme". 


A game design aride, gameplay aride
Comme on le sait depuis longtemps déjà, GTA touche à tout, se frottant  à beaucoup de genres pour tenter de parfaire son jeu "parc d'attractions" : jeu de combat, jeu de course, TPS, simulation de vie etc., mais les heures passées à la manette n'effacent pas le sentiment qu'il fait le job en demi-teinte, en vrai dilettante. Prenez les combats MMA (Mixed Martial Arts) qui font leur apparition dans cette "extension" de GTA IV. Sans technicité, ils se résument à appuyer frénétiquement sur deux touches, sans trop réfléchir, jusqu'à faire face à des adversaires qui se sont lâchement équipés d'armes blanches. C'est amusant, un temps, comme un mini-jeu dans une compilation de WarioWare, mais ces phases utilisent un gameplay qui reste le même tout au long de l'aventure, et qui met rudement à l'épreuve  ses tripes pour en dévoiler ses failles. Et quand on y est confronté, impossible de passer à côté de l'évidence : c'est mou, très mou, et le pire c'est qu'on n'a pas encore passé le cap de la nouvelle génération de consoles avant de s'en rendre compte.


Ca bande mou
GTA V sera l'occasion de faire une légère retouche graphique, mais qu'adviendra-t-il du gameplay ? En l'état actuel, il est certain qu'il se fera bâcher s'il ne corrige toujours pas ces gros problèmes de baisse de framerate très récurrent et plus globalement de gameplay mollasson et lourdingue à 20 FPS (troll) qui mériterait de prendre de la graine d'Uncharted. 

A vouloir trop donner dans le beau, l'animation en est pataude, rigide, très peu fluide et même frustrante. Les gunfights en pâtissent forcément, même s'ils sont clairement conçus pour ne pas trop mettre les nerfs du joueur à rude épreuve. De là à dire que le dernier intérêt de GTA réside en son insigne réputation de bon film de gangster, c'est beaucoup dire, et on n'est pas non plus du côté d'un Heavy Rain.  

La narration en temps réel le montre bien : il m'est toujours impossible de suivre une conversation embarquée en anglais et de conduire en même temps. Les sous-titres au bas de l'écran ne sont pas une solution : faudrait-il que GTA soit doublé ou Rockstar préfère-t-il compter sur l'américanisation du monde dont ils parlent tellement ?


Welcome to the American Dream
Car c'est aussi ça, GTA. Un discours politique progressiste et démocrate très satirique qui cache un jeu ; à moins que ce soit l'inverse (oO?). Le grand rêve américain y est toujours épinglé avec les pincettes dans les poches. La crise mondiale s'annonçait, avant l'heure, dans ces discours sur le chômage, la petite délinquance et le grand banditisme. GTA choisit le camp de la caricature pour révéler un malaise, appuyé par des phrases anodines mais pas assassines lues et entendues ça et là, comme "ne travaille jamais dans les ressources humaines, on te traite comme de la merde" (dans un mail, au fin fond de l'Internet du jeu, en l'occurence). Si la parodie du banditisme est bouffonne, amusante, elle est aussi grave, en filigrane, et redonne à GTA son intérêt, en nous rappelant pourquoi on l'aime, finalement. "Plutôt crever que travailler à Burger Shot" (équivalent de McDo). 

Comme d'habitude, je serai présent pour l'arrivée du cinquième rejeton légitime d'une longue lignée de diablotins du capitalisme.

mercredi 15 février 2012

Pepsi Invaders : La vérité est ailleurs

Elle est ailleurs car ce n'est non pas Pepsi qui a commandité ce jeu, mais Coca-Cola, pour discréditer la marque concurrente. Pas besoin de rêver, il s'agit d'une copie pure et simple de l'illustre Space Invaders. 

Le jeu a été développé pour Atari 2600, et ne fut pressé qu'à 125 exemplaires. Il s'échange actuellement sur le net à pas moins de 2125 dollars.



Développeur : Atari
Editeur : Coca-Cola
Année : 1983
Genre : Shoot à écran fixe








On est ici à la limite de la régulière, entre le jeu "hommage", "clin d'oeil", et l'advergame bâtard. La publicité n'est pas claire en soi, puisqu'il s'agit avant tout de faire du mal à Pepsi en lui faisant du bien, soit lui faire de la pub tout en voulant démolir son image, voire le démolir, au sens propre du terme, à la place des aliens du jeu original.

vendredi 23 décembre 2011

Star Wars Jedi Knight 2 : Jedi Outcast (CB#2)

Parlons du coup de gueule

Ignominie ! J'avais encore jamais vu ça. Alors qu'une épreuve pour devenir Jedi requière de pousser des dalles pour en synchroniser une série, je veux bien, car je suis conciliant, mais que les textures murales toutes moches, ternes et baveuses, ne m'affichent pas les symboles correspondant à aligner au sol, GRRRRRrrrrrr ! Et ça, je l'ai bien vérifié sur YouTube, ce n'est pas une omission/incompréhension de ma part. Les symboles sont censés s'afficher à mon entrée dans la pièce !

Ajoutez à ça que j'ai connu pas mal de bugs d'affichage qu'un PC aux drivers récalcitrants ne renierait pas : un couloir sombre bariolé de vert fluo devient soudainement orange, teinté de trous noirs inexplicables...Une autre fois aussi, sans explication aucune, je faisais demi-tour sur une passerelle, et alors même qu'aucun trou visible n'était présent, mon perso s'est vu choir pour s'écraser au sol comme un mannequin.


Des parenthèses de taille

Des joueurs ? Des consommateurs (mécontents)
L'UFC Que Choisir dénonce les jeux sortant dans le commerce pourvu de bugs majeurs qui empêchent le joueur de finir le jeu... Jedi Outcast en fait bien partie, dix ans avant leur requête. A croire que le petit n'enfant du môssieur parti en croisade contre les éditeurs s'est fait entuber avec un Elder Scrolls ou un Fallout... Qui eux sont non seulement buggés, mais se crèvent la panse de DLC, aux 3/4 inutiles, à 100% excessivement chers pour ce qu'ils sont. "Mais non, tiens, achète, ce n'est que 5 euros !". Quand le marché du jeu sur mobile aura tout bouffé chez les casuals et que les core gamers deviendront une espèce en voie de disparition, on en reparlera... Mais pour l'instant on est toujours rivé vers le gaming 100% dématérialisé, comme le confirment les dernières rumeurs à propos de la prochaine console de Microsoft, qui posséderait deux versions. Une "classique", et l'autre comme simple terminal diffusant du streaming de jeux, façon OnLive. Info, intox ? On en reparlera au prochain E3 ou au CES dès Janvier prochain.

Du Chiffre (d'affaire) aux chiffres...
D'ailleurs, pour revenir à l'UFC... C'est quand même honteux de voir quels moyens ont été employés pour intenter une action en justice contre les éditeurs. Pas qu'ils ne le méritent pas pour certains, mais faire cela sur un panel d'environ 500 personnes, cela reste sévèrement poussif... Comme globalement toutes les études qui sont faites dans le monde concentrique du jeu vidéo. Entendre dire par Bertrand Amar, dans le dernier podcast de Gameblog (décidément), que tous les joueurs, sans exception, ont été bluffés par la Vita et qu'ils n'attendent qu'une seule chose, c'est pouvoir l'acheter, me laisse plus que dubitatif. Sachant qu'il a mené son "étude" sur un salon (Le Paris Games Week) où les gens qui étaient prêts à faire la queue (plus ou moins grande) étaient au plus tout acquis à la cause de Sony, au moins curieux de voir la descendante de la PSP (ce qui implique qu'ils aient un rapport cordial avec la console), biaise tout de suite les chiffres. Si l'on imagine également que ce public qui se déplace pour aller dans de grands salons jouer aux dernières nouveautés pour la plupart pas encore sorties, on peut se faire une petite idée de la catégorie (quand même assez restreinte) de joueurs qui ont fait le déplacement et mis leurs mains sur la machine : les gamers, quasi purs et durs. Alors, évidemment, dit comme ça, ça peut paraître réducteur, mais je pense qu'il faut prendre en compte de nombreux paramètres avant d'avancer des thèses pareilles, même si ici cela n'a pas grande incidence, contrairement à certains cas où c'est carrément la reconnaissance du média qui prend appui sur des chiffres qui sortent d'on ne sait où ; comme dans le cas de la proportion de filles/femmes américaines tâtant de la manette.


Revenons à nos moutons noirs


La logique du sophiste
Rien à voir, j'aimerais bien toucher deux mots au level designer en charge de JK2 : aucune indication n'est donnée quant aux objectifs à court terme à remplir pour réaliser sa mission. On déambule dans les niveaux à strates supérieures et inférieures (ce qui donne un sentiment de grandeur et d'ouverture, certes) sans avoir aucune indication de ce qu'il faut faire. Et franchement, certaines "énigmes" sont tellement peu évidentes qu'on pourrait rester bloqué des heures dans une tranche du niveau à cause d'une misérable bombonne de gaz à faire exploser... Alors, dans ce cas où est le plaisir de jeu, sachant que le scénario est déjà couru d'avance, tant l'intrigue de vengeance est cousue de fil blanc ? A ce rythme là, on a plus vite fait d'aller sur Wikipédia pour avoir l'intégralité du pitch, avec presque autant de plaisir et de satisfaction.

Bref, c'est mal pensé, pas assez fun et vraiment fait pour contenter le fan sans trop caresser le joueur dans le sens du poil. C'est dommage, car d'autres jeux de la licence comme Episode 1 Racer (ne parlons pas de La Menace fantôme...) ont beaucoup mieux vieillis.



Mais encore, est-ce que ce défaut de renseignements a été corrigé avec le "gap" de la génération actuelle ? Beaucoup parlent de joueurs plus assistés, de jeux au didacticiel continu, sans challenge, sans contraintes, libres d'accès, en résumé, faciles. Pour les jeux les plus médiatisés (et peut-être les plus marquants), ils n'ont certainement pas tort. Pour jouer dans la facilité, il suffit de prendre les Call Of Duty de dernière fournée pour s'en rendre compte : on prend le joueur par la main en lui indiquant ostensiblement la distance de son objectif, mais aussi en lui indiquant la direction, pour cheviller sa liberté et son droit naturel de joueur d'explorer un monde qui lui appartient, quelque-part, un monde qu'il a payé. Autre exemple : dans le dernier Splinter Cell, Conviction, les informations capitales s'affichent oniriquement sur les murs des bâtisses que visite Sam Fisher. Comment faire plus intrusif et à la fois plus efficace pour renseigner le joueur ? L'affichage tête haute (ATH, les infos disséminées à l'écran sur l'état du personnage) ne fait plus son petit effet, qu'à celà ne tienne, on trouvera d'autres solutions pour émerveiller le joueur. Et ce n'est pas plus mal ! Mais il faut connaître les limites du game design... Où sont les bornes à ne pas dépasser ? Le prochain Hitman en est un bon exemple. Alors qu'on le croyait parfaitement humain, l'agent 47 semble bionique, armé jusqu'aux dents de capteurs qui le rendent totalement "aware" de son environnement, conscient du moindre détail qui l'entoure. Là, on est en plein dans la focalisation extérieure, en plus de la vue à la troisième personne qui rompt déjà avec la focalisation interne. Le personnage est devenu omniscient, après le joueur, comme s'il l'avait supplanté, la machine, l'IA, prenant l'ascendant sur l'Homme. Ooooooouuuuhhhhhhh, Matrix, quand tu nous tiens...

Les QTE sont un bon exemple de ce qui a pu être fait en terme de mise en scène pour réveiller le joueur. Et je ne suis pas hors-sujet en parlant d'elles. On peut parfaitement les faire entrer dans la danse par leur simple nature d'aide contextuelle, de renseignement précieux sur les actions à mener pour débloquer une situation périlleuse. Shenmue en a été l'instigateur, le maître étalon, et la folie ne s'est pas arrêtée depuis. Non seulement c'est une nouvelle définition de l'interface de jeu, mais aussi une manière de dynamiser une narration qui rompait terriblement avec la position active du joueur pendant les phases de jeu. Passant pour des parenthèses au jeu, les cinématiques en images de synthèse permettaient de souffler, d'en prendre plein la vue sans vraiment écouter, en reposant son cerveau un court instant. En faisant passer les cinématiques au temps réel par le biais d'un moteur graphique plus abouti qu'aux débuts de la narration cinématique (FF7), les QTE ont fait leur percée pour réveiller le joueur et l'impliquer à l'endroit même où il avait pris l'habitude de la détente. A mon avis, ce n'est que pour mieux le rendre concerné par une intrigue qu'il pourrait facilement délaisser en ne la regardant que d'un oeil ou tout bonnement en passant la cinématique par la pression du bouton A/X ou Start. Pour les développeurs, les créateurs et les éditeurs à l'origine d'une brochette de personnages formant des sagas (Nintendo), c'est une manière de rendre honneur au travail effectué par les scénaristes, qui ne sont bien souvent pas les plus plébiscités, et cela peut se comprendre compte-tenu du manque de prise de risque dont peut souvent souffrir le média...



Le jeu, c'est mieux

Le problème récurrent du game design
Je voudrais parler d'autre chose : les trouvailles de game design mal implémentées dans un jeu qui n'en nécessite pas. Dans ce Jedi Knight numéro 2, c'est flagrant, ce sont les jumelles (au nom futuriste, bien sûr) qui ne servent strictement à rien. Dans le même registre, donner la possibilité au joueur d'interagir avec les sempiternels mêmes éléments du décor est en soir une bonne idée, pour se démarquer de la génération précédente, et pour accroître le fossé avec les premiers FPS "bas du front" (Doom, Wolfenstein 3D...). Mais voir à travers les "yeux" d'une caméra des salles la plupart du temps vides, quel intérêt ? A quoi sert ce gimmick qui ne se retrouve pas juste une ou deux fois dans l'aventure, mais quasiment à chaque niveau ! 

S'il existe un manuel enseignant les bonnes règles de game design (en tout cas je sais qu'il existe des bouquins et travaux de "recherche" qui tentent de théoriser ce qu'est un "bon" game design), donner au joueur l'opportunité de regarder par le trou de la serrure sans porter à conséquence n'en fait sûrement pas partie. Si ça avait été un jeu d'infiltration, pourquoi pas... Après tout, le câble optique de Sam Fisher (encore lui !) passé sous les portes pouvait être d'une aide précieuse, mais là ça confine à la pure connerie cosmétique.

Un bon con(texte) pour sauver la mise
Je me dis que bien heureusement, ce jeu est extrait de la toute première trilogie, car ce ne sont pas ses qualités d'innovation qui donnent envie de rester agrippé au pad. L'intérêt réside plutôt dans l'ambiance et le background correctement restitué de Star Wars. Oh ! Un chasseur Tie ! Oh ! Un droïde type C3PO ! etc. etc. Le fan-service marche à plein régime, comme on peut encore le voir. Toutes les musiques de John Williams sont recyclées, selon un ordre plutôt étrange... Puisqu'il semble que la playlist est aléatoire. Ainsi, on peut très bien retrouver l'orchestration "désertique" et inquiétante de Tatooine (celle de la mission d'entrainement de Rogue Squadron 2) alors qu'on se ballade dans un bar de Nar Shaddaa qui appelle plutôt une ambiance feutrée ou tout au plus festive (la fameuse "Cantina song"). Finalement c'est toujours pareil. Le jeu a beau être moyen/bon, on se fait toujours avoir par une licence qui nous évoque de belles heures passées devant la télé, à ne rien faire que regarder les jolis sabres lasers s'agiter au nez du méchant "Dark Vador", ou à regarder les boules de poils d'Ewoks se démener comme des nains dans une forêt Amazonienne pour venir à bout des vilains soldats impériaux qui veulent leur faire la nique. On se fait toujours avoir par le pot de miel... 

Des énigmes ? Du foutage de g...
Pffff... Ces énigmes sont faites avec les pieds, vraiment. Dans une mission sur Bespin, notre ami Lando nous charge à sa place de le ravitailler en carburant. Pour cela, il faut débloquer les voies d'accès au pétrole (ou quoi que ce soit d'autre) placées sur un toît. Et pour y parvenir, il faut encore synchroniser une séquence de symboles qui n'a ni queue ni tête, et qui surtout, n'est donnée nulle part ! Pareil pour la mise à jour des données sur le PDA. Une fois dans le menu de jeu, l'option pour voir les objectifs ne renseigne en rien sur des détails importants qui pourraient être utiles...

La plateforme s'exporte bien
Je retiendrai que le périple permet quand même de voir de beaux lieux de la mythologie de La guerre des étoiles, d'un point de vue plus appréciable que celui des "shmup" Rogue Squadron. Souvent, les escapades à gambettes de Jedi permettent même de se remémorer de bons moments passés à presser la touche pour s'accroupir en plein saut de voltige. Réflexe d'Half-Life, conservé avec Counter-Strike ? Utile, car fonctionnel pour gagner quelques micro-mètres. Et sur CS, quelles maps représentaient le mieux cette folie du "parkour" (avant même Mirror's Edge) ? Les KZ (maps de sauts, ou "jump maps"), à ne pas confondre avec les DE (maps à bombe) et les CS (maps à otages). Je subodore que l'acronyme KZ vient du nom de leur fondateur : Kreedz. Cette théorie est relayée par pas mal de pages du net mais je ne serais pas étonné que l'acronyme ait un autre sens...



Pro-gaming de chambre d'étudiant
En voyant cette autre vidéo de speedrun, je suis juste dégoûté : le premier niveau en 1 minutes et 30 secondes (garanti sans cheatcodes) alors qu'il m'a bien fallu 10 bonnes minutes au bas mot pour boucler la chose. Comment y arrive-t-il ? Il passe à flanc de colline, à un endroit qui ne devrait pas être exploré par le joueur, mais qui a visiblement été aménagé pour que le fanboy du jeu s'y essaie. Que le gameplay émergent a du bon... Si les développeurs ne l'avaient pas prévu, ils avaient en tout cas aménagé le terrain pour ce genre de pratiques. C'est sûr, ce jeu a du potentiel, mais comme d'habitude, c'est gâché par des petits défauts qui bouffent la vie d'un gamer... Reste plus qu'à toucher à un mode multi qui doit être bien déserté aujourd'hui... Mais qui a pour ce que j'en ai lu sur SensCritique, connu de belles heures entre croiseurs de sabres.

mercredi 21 décembre 2011

Star Wars Jedi Knight 2 : Jedi Outcast (CB#1)

Tout à l'heure, en jouant à ce produit estampillé LucasArts, je me suis dit que les limitations techniques inhérentes à une plateforme et surtout à une génération de consoles de salon, comme celle des 128 bits dans le cas présent, peuvent nuire à l'immersion et même à la progression dans les niveaux. Alors qu'on pourrait croire que Jedi Knight 2 n'est qu'un vulgaire FPS pas bien dégrossi et mal inspiré (la vérité n'est pas bien loin de toute façon), il s'inspire aussi de concepts utilisés dans les jeux à la troisième personne, dits "objectifs". 

Ca, le début du jeu ne le révèle pas, préférant s'attarder sur la facette basique et dépouillée des shooters à la première personne, "subjectifs". La suite des hostilités, que je connais pour l'avoir pratiqué des lustres déjà, donne à voir un chevalier jedi en possession de son sabre laser, enfin visible dans les phases de jeu, et non plus seulement pendant les cinématiques. Libre au joueur, selon ses envies suicidaires - la vue FPS au sabre est complètement injouable - d'adopter la focalisation de son choix pour obtenir une meilleure précision de tir et de projection des pouvoirs, autre capacité arrivant progressivement au cours de l'aventure. 

Aventure, oui, car le FPS passe vite au simili-Tomb Raider, où les niveaux doivent être parcourus dans pas mal de recoins, couloirs, pour arriver à bout de mini-énigmes qui justement font tout l'objet de ce post. A cause des surfaces indestructibles indissociables de la génération PS2, on est fatalement programmé pour ne pas comprendre certaines résolutions qui pourtant paraîtraient évidentes avec des jeux à la physique plus poussée comme les derniers Red Faction. Parlons-en, de cette série, car le premier volet 128 possédait déjà des éléments de décor entièrement destructibles (grâce au moteur GeoMod), à condition d'être armé d'un imposant lance-roquettes/grenades/explosifs/cailloux. Là au moins il n'y avait pas d'équivoque, le but primaire, et clairement annoncé, était de tout détruire, en parcourant les niveaux de manière linéaire, tout en ayant l'illusion de la liberté en traversant certains murs pour aller plus vite vers l'objectif : la fin de niveau.



Dans Jedi Outcast, la problématique n'est clairement pas la même. Comme déjà dit, il emprunte à 90% à ses condisciples. Je vais présentement vous exposer le problème : une séquence de jeu nous fait appuyer sur des boutons, qui déclenchent certains mécanismes plus ou moins déterminants pour la suite des péripéties. Hormis le côté redondant et uniforme de ce stratagème à peine bariolé d'allongement de la durée de vie, il peut par conséquent réserver de mauvais surprises, forçant à faire des allers-retours dans la dernière parcelle de niveau explorée. Dans la situation qui m'intéresse, les boutons activaient des rayons lasers qui sont autant dangereux pour ma peau qu'utiles pour continuer. Sauf que la profusion de boutons à activer, statiques (utilisables qu'une fois), ou dynamiques (modulable selon le principe de on/off), m'a fait tourner en bourrique... à ne plus savoir si j'avais raté un bouton malignement placé sur la map, ou si les énigmes bateaux à base le plus souvent de plateforme façon Half-Life premier du nom ne faisaient plus effet sur mon cerveau en liquéfaction. 

Le truc, et je l'ai su grâce au précieux sésame d'Internet, de Google, puis de Jeuxvidéo.com, c'est que les quelques lasers mobiles que j'ai dû éviter pour quitter la pièce ont aussi touché un élément dont je n'aurais jamais cru que l'intégrité pourrait être touchée : une porte "bloquée", marquée du sceau des diodes rouges, disant explicitement que la voie n'est pas (encore) par là, et qu'il faudra alors trouver un interrupteur pour débloquer ce portail. Le plus drôle, c'est que la porte précédant le fameux passage découpé dans la porte par les lasers  m'avait aussi causé du tort, en croyant que la porte m'y conduisant me serait elle aussi bloquée à son approche. Là encore, les lumières rouges transparentes m'avaient induit en erreur.


Le plus vicieux, c'est surtout que tout le début du jeu a formaté le joueur dans un mode de pensée bien défini, un schéma d'étapes qui s’enchaînent successivement afin de débloquer le passage. La couleur verte représente le "validé", la voie libre, le bleu représente le "sensible", ce avec quoi on peut interagir, l'opaque "flouté" incarne le décor pur, vide. La logique du "feu vert" - "feu rouge" fait donc toujours merveille, et fait mentir les quelques derniers détracteurs qui affirment que le jeu vidéo est tout à fait déconnecté de tout référentiel réel. Loin s'en faut, notre bagage culturel "réel" est une porte d'entrée dans un monde virtuel où une application logique peut être faite des apprentissages réalisés au cours de notre scolarité, qu'elle soit buissonnière (l'école de la vie), studieuse ou dilettante. De leur côté aussi, il est évident que les développeurs ont le plus possible choisi la facilité en joignant l'utile à l'optimisation du référentiel culturel commun aux populations occidentales. 

Bon, tout ce que je déblatère est pour le moins évident, le jeu tire sa source d'inspiration de la réalité, ou plus précisément du cinéma dans l'exemple ci-présent, car le plus simple reste de partir du plus connu, de la vie de tous les jours, a fortiori dans un jeu à licence qui a déjà un modèle duquel s'inspirer ou carrément à recopier le plus fidèlement possible selon les termes de l'accord de développement et le cahier des charges. 
Il est donc certain que le plus difficile pour un jeu vidéo, ce n'est pas de créer un monde virtuel autonome, c'est de faire abstraction de toute réalité pour créer du contenu véritablement original, qui ferait certainement un bide dans les charts et qui s'avérerait probablement injouable. Des jeux comme ça, on a déjà pu en voir quelques-un s'en approcher, catégorisés dans la case "expérience", "jeux à part", "jeux indé", comme Rez ou Child Of Eden, tous deux du même créateur, Mizoguchi, ou dans une moindre mesure l'iconoclaste sur Playstation : Vib Ribbon. 


Ce qu'on veut, ce qui marche, c'est ce qui fait écho en nous, jeux de foot (Fifa) ou simulation de massacre à grande échelle (Call Of...), qui parlent, de part et d'autre de la page de pub, entre le JT de 20h et l'énième rencontre entre la France et le Brésil. Pour le joueur, n'importe-qui, moi le premier, le plus difficile c'est de faire le premier pas vers l'altérité, le nouveau, l'inattendu, l'inexploré, l'inassouvi. La curiosité a ses limites, même si elle part toujours d'une bonne intention, l'économie de temps d'une journée ne fait souvent pas opter pour le jeu le plus innovant, mais pour celui avec lequel on a ses marques, réelles ou fantasmées, simulées, anticipées. 

Je me souviens de mes premières expériences de joueur, quand je choisissais de jouer à tel jeu et pas à un autre, parce que la jaquette m'inspirait plus, parce que j'étais déjà coutumier d'un personnage, d'une série, par le bouche à oreille, mais aussi et surtout les représentations que je m'étais déjà faites d'un contexte, d'un environnement... Par exemple, Medal of Honor Resistance me parlait de par son ancrage historique, même s'il ne respecte pas tout à fait le fil de l'Histoire. Avec ça, je jouais aussi à James Bond, "Demain ne meurt jamais", plus pour la perspective de me glisser dans la peau du célèbre agent secret que pour la qualité du jeu en lui-même, qui de toute manière m'était bien égale puisque je ne disposais pas du recul suffisant pour juger de son niveau. Le temps et la culture évoluant, il est possible de tester de nouvelles choses, toucher à de nouveaux gameplays, s'essayer à du différent, mais le fond des appréhensions et de l'instinct restent les mêmes... On ira plus facilement vers un FPS bourru et musclé comme BF3 ou MW3 que vers un Mirror's Edge, mal défini, peu marketé, encore trop flou, trop indistinct dans le paysage vidéoludique.
Bon, pour être prosaïque, je peux d'ores et déjà affirmer que la précision des tirs fait mal aux genoux. J'aurais dû me retenir avant de choisir le mode de difficulté le plus élevé, "chevalier jedi". A la souris, j'imagine que ce n'est même pas un problème, la maniabilité ne faisant jamais moteur d'infraction dans l'immersion. Alors qu'aux sticks, n'en parlons... Les headshots sont totalement aléatoires, le straf se fait tant bien que mal... Le couple clavier-souris, après quelques heures de jeu, se fait vraiment regretter... S'accroupir est un pur calvaire, rendant impossible le tir et la génuflexion simultanés. La pratique aidant, on s'habitue, on s'améliore, sans pour autant arriver à un degré de maîtrise aussi élevé qu'un Diablox sur les Call Of, foutant sa sensi au maximum, et s'en sortant quand même, presque aussi bien qu'un joueur PC qui lui, au lieu de marquer des fast kills, colle des headshots à la pelle. 


Quand même, j'ai beau passer à autre chose, je peux pas m'enlever de la tête que Star Wars s'évertue à décupler la mythologie chrétienne, en déclinant les figures christiques/monacales au travers des chevaliers Jedi, barbus, drapés d'une toge, répandant pour les plus aguerris la fameuse bonne parole "Que la force soit avec toi" qui me fait penser au non moins célèbre "Que la paix soit avec vous". Le plus sage est le prophète, couvert d'un vêtement qui le dissimule aux yeux des autres (qui a dit Mahomet ?) tout en le distinguant du jedi lambda, apprenti, drapé de beige, comme symbole de "pureté" qui s’entache au fur et à mesure, dans un même ordre d'idée que les ceintures d'arts martiaux comme le karaté et le judo. Yoda ne ferait-il d'ailleurs pas un bon karatéka ? Entre l'habit de moine et le kimono, il n'y a qu'un pas... 
Détail qui m'a amusé dans cette lutte du bien contre le mal, le doublage anecdotique des voix anglaises m'a  fait entendre un "crève sale républicain" amusant, quand on sait quelle posture ont les républicains dans politique américaine... Comme si le conflit s'était inversé, ou se jouait à une échelle supérieure dans le jeu ou la seule alternative à l'impérialisme serait le monde républicain d'un Reagan et d'un McCain, prônant le libre port d'armes à feu, tels que les blasters de Star Wars... L'idéologie de Star Wars serait-elle d'ailleurs pro-républicaine, en fin de compte ? (oh, trop lolilol)


lundi 19 décembre 2011

Ready 2 Rumble Boxing Round 2 (CB)

De l'expérience

Une allégorie de la vie
De l'interface homme-machine naît souvent de bonnes expériences. Grâce aux principes d'expérience et de leveling développés dans le RPG, un jeu comme R2R - qui en reprend les fondamentaux dans le mode "championnat" - peut fièrement appartenir à la catégorie des jeux "mimésis", de ceux qui suivent le joueur dans sa progression, à petits pas. A mesure que je m'améliore, mes stats s'améliorent. A la manière d'un GTA San Andreas qui lui aussi adoptait l'aspect RPG d'évolution - principalement physique - d'un personnage, booster mes capacités fait de mon avatar quelqu'un de plus fort, plus imposant, comme un indicateur de progrès et d'investissement dans un jeu qui tend à une fin, de par sa finitude, son caractère limité, programmé pour avoir des limites de level design et de narration. Mais sans la marge de progression personnelle du joueur travaillés par l'intérêt, le jeu ne serait rien. Dans le jeu, une fois arrivé près des hautes marches du podium, il est difficile de rivaliser sans employer de nouveaux subterfuges à base de timing, de jeux de jambe et de patience pour venir à bout des adversaires avec beaucoup de pratique. Des mécanismes figés du jeu, le joueur rôde alors petit à petit ses propres mécanismes, automatismes, qu'il applique ensuite inconsciemment, par pur réflexe. 

Main - manette : rencontre du troisième type
C'est donc sur un même chemin que la machine et l'homme s'entendent, par l'intermédiaire du pad, le gardien du lien entre le joueur et la console. Pourvu que les commandes répondent ! Sinon, le joueur se retrouverait en porte-à-faux vis-à-vis de la console qu'il préfère conciliante, docile et foncièrement domestiquée. Dans le cas présent, le temps de réponse du personnage à l'écran a surtout à voir avec ses caractéristiques inhérentes, liées à la masse, à l'âge et au style de combat. Cela peut s'avérer très frustrant, lorsque qu'un joueur (comme moi) a pu goûter à des personnages bien plus nerveux et mieux animés dans un autre jeu de la même génération sorti un an plus tôt : SoulCalibur, pour ne citer que lui. De la main à la manette, les deux s'embrassent, s'enlacent et s'épousent, jouant de tensions et d'accalmies dans ce partenariat. La métaphore du couple n'est pas trop forte. Mais au juste, qui de la main ou de la manette a le pouvoir parmi les deux tourtereaux ? Serait-ce la main, de manière évidente, qui se sert de l'instrument qu'est le pad, lui donne sens et le fait vivre, main sans laquelle la manette n'aurait aucune activité, aucune utilité ; ou serait-ce la manette, qui implicitement dicte les pressions que les doigts doivent exercer par le biais de l'écran ? La marge d'erreur n'est pas infinie, et c'est peu dire, surtout dans un jeu de ce genre. La manette est elle-même une despote, une autre occurrence de la dictature, de la contrainte technique. Il n'est alors pas étonnant de voir fleurir le motion-gaming comme promesse d'un avenir meilleur, plus démocratique, ouvert à tous, sans les brimades imposées par un objet qui demande du temps et des efforts pour être manipulé correctement, selon des règles de conception pré-établies, avec lesquelles les développeurs ont dû eux-mêmes négocier pour accoucher de leur jeu, mais aussi des règles variables, dépendantes de la "philosophie" vidéoludique du studio de développement, même si à l'heure actuelle les commandes attribuées aux boutons ont tendance à s'harmoniser, avec le FPS notamment, pour permettre au joueur de retrouver ses marques d'un jeu à l'autre. 

La loi du marché
A l'écran de choix du personnage, il est possible que le joueur crée un nouveau lien avec la machine en optant pour celui qu'il connaît le mieux, qu'il pratique avec aisance et qui selon ses critères normatifs, par pure préférence physique ou par affinité de gameplay, représente le mieux ce qu'il conçoit comme le meilleur compétiteur, à même de satisfaire ses exigences déterminées selon son expérience de joueur de versus fighting. Libre à lui de choisir le plus technique, souvent le plus puissant (mais pas le plus efficace), difficile à maîtriser mais riche en combos dévastateurs, ou bien à l'opposé prendre un personnage rapide, maniable, mais faisant peu de dégâts. Entre les deux se situent les persos à mi-chemin, "polyvalents", ni trop faciles à prendre en main ni inaccessibles, selon un système d'équilibrage que l'on peut aussi voir dans d'autres styles de jeux comme Mario Kart.


Du jeu

Fun ? Fourbe.

Mais enfin, finies les palabres autour de l'expérience du joueur, parlons du jeu. De ce que j'ai pu en voir, il reste très fun, encore aujourd'hui. J'imagine sans mal pouvoir faire quelques soirées en 1v1 (avec moi-même, dédoublé) bien sympathiques. Tout est fait pour rendre l'atmosphère décontractée d'une salle d'arcade des années 80, tout en laissant assez de latitude pour que les matchs soient variés et tactiques. Tactiques, oui, car le déclenchement du super pouvoir "rumble" doit se faire au moment le plus opportun du match pour ne pas être trop vite pris au dépourvu par le gong. Tactique, encore, car il n'est pas si facile qu'il en a l'air. Vous pourrez toujours essayer de vous en sortir en essayant de parer tant bien que mal les coups qui pleuvent, ou en vous déplaçant autour de votre adversaire pour lui asséner quelques coups sur les flancs, histoire de le déstabiliser et lui mettre une petite mandale dans la mâchoire. Classique, certes, car il est inutile de mentionner qu'on retrouve ce gameplay dans l'illustre Punch-Out, mais toujours très efficace, surtout quand le contexte est aussi fun. 

Des persos par millier
Coupe affro, personnages obèses, sosie russe de Rocky portant un short à l'effigie de Staline, hippie à tendance metalleux, grognasses court-vêtues, et surtout Michael Jackson, Hilary et Bill Clinton, Shaquille O'Neal (star de basket et du regrettable Shaq Fu) en guests-stars, les stéréotypes pleuvent et font mentir un Tekken qui partage le ring entre les persos sérieux et ceux volontairement décalés. Dans la difficulté, aussi, les deux ont du chemin qui les sépare. Alors que je me rappelle avoir fini Tekken 3 et avoir joué au 2 sans trop de difficultés, il n'en a pas été de même avec ce Ready 2 Rumble, tant les poings décochés par les adversaires ne sont pas faciles à parer. Véritable loterie binaire, à vous de décider si l'ennemi frappera au visage ou au buste, en un quart de tour. Personnellement, je n'ai pas encore trouvé d'autre solution qu'appuyer sur les deux gâchettes de protection pour jouer au petit bonheur la chance.

Se prendre au jeu du jeu
Dire que ce jeu pourrait être la cause de la mort précoce de ma Dreamcast... A appuyer sur le bouton power avant la fatidique sauvegarde qui garderait en mémoire mes échecs, puis à la relancer aussi sec pour ne pas perdre de temps, la ruse a du bon... pour un temps. Le boss final lui en aura fait voir de belles, nombreuses, avant que je commence à comprendre le pattern de mouvements (pas bien dur) de celui-ci, bien plus qu'un simple combattant de plus pour la fin. C'est le clou du spectacle, en quelque-sorte, qui confirme que ce jeu de boxe ne fait définitivement pas comme les autres, en proposant un contenu tout ce qu'il y a de plus sérieux tout en ne se prenant pas au sérieux.

dimanche 20 novembre 2011

Splinter Cell : I'm the Fisher man


Rester tapi dans l'ombre. Se faufiler furtivement derrière ses adversaires. S'approcher d'eux, lentement, à petits pas. Puis les saisir au col, et leur faire sentir le poids de ma musculature. Mon nom est Sam Fisher, et le jeu où vous pouvez m'incarner se nomme Splinter Cell.

Ahem... Tout ça parce que Splinter Cell était à peu de choses près le premier jeu d'infiltration autant immersif, avec sa vue à la troisième personne bien rapprochée, sa visée à l'épaule méga classe, ses effets de lumière saisissants de beauté, ses gadgets qui faisait passer chaque boutonneux pour un agent secret, et ses approximations d'IA et de level design qui donnaient l'impression d'avoir réalisé un exploit surhumain en ayant réalisé la combinaison d'actions parfaite.

Souvent, Splinter Cell c'était du Die & Retry. Ou plutôt, du « Fail & Retry », histoire de réaliser la mission sans accroc, sans se faire repérer, sans éveiller aucun soupçon, sans déclencher d'alarme, quoi. Et c'était jouissif, immensément jouissif. Quand Metal Gear frustrait pas mal avec sa vue du dessus pas banale, quand Commando séduisait mais s'avérait trop dur (pour le premier) ou trop brutasse (pour le deuxième), Splinter Cell était la référence du jeu d'action « top classe » qui sous ses dehors d'énième propagande pro-ricaine Tom Clanciesque, donnait sérieusement l'impression de jouer à un jeu de philosophes.

Avec les souvenirs qui enjolivent et qui zappent les défauts, Splinter Cell c'était la Rolls des bécanes pour l'infiltration. Splinter Cell c'étaient quelques bugs louches, des alarmes déclenchées à l'abus (un corps mal planqué, hop, grillé 2km plus loin par M. type à l'oreillette !), une maniabilité parfois horripilante, mais qu'est-ce que c'était bien, beau... Et bon ! LE jeu qui faisait acheter la boîte du monstre 'Crosoft, tout juste derrière la franchise Halo.
8/10

jeudi 20 octobre 2011

Batman Arkham Asylum : Batman de coeur


Énorme avantage du jeu, les musiques sont un régal de noirceur et plongent littéralement dans l'ambiance. Gage de qualité, leurs accès de gravité jettent un pont au Dark Knight de Nolan. Pour une fois, on ne coupe pas le son et on se délecte du Dark ambient quand on n'entend pas claquer les dentiers sur le parvis.
Les instants de plateforme en 2,5 D sont une variation bienvenue dans un gameplay riche qui peine tout de même à se renouveler. Parce que l'horizon vidéoludique de Batman AA n'est pas tout rose.

dimanche 25 septembre 2011

Le chaînon débile entre De Chirico et Ico

La jaquette du jeu
L'original de Giorgio De Chirico

Un bout de gameplay d'Ico

Un extrait de l'émission "Le chevalier du labyrinthe" où la ressemblance entre Ico et le participant est troublante.

Merci à celui qui m'a fait découvrir De Chirico

jeudi 15 septembre 2011

Every Day The Same Dream : Un jour sans fin


Plus complexe qu'il n'y paraît, une musique aux allures d'Electronica sobre et entêtante signée Jesse Stiles (connais pas), pour un quotidien aliénant. Allez jusqu'au bout, ça en vaut la peine. A faire une seule fois, mais une bonne fois (pour toute). 

samedi 6 août 2011

Final Fight : "C'est la luuuu-te finaaaaale"


Final Fight est basé sur la bivariance. Comme la plupart de ses contemporains, il se joue au tapage et au timing. Acéré, il l'est, comme l'oeil doit l'être pour lacérer.
Mine de rien, une pression bien placée et orientée avec tact change le bourre-pif du tout au tout. Du casse-gueule de loubard à la vengeance du justicier, il n'y a qu'un pas... Franchi par le fun procuré par ces musiques finement limées en midi, adjointes à des graphismes qui donnent envie de baver de joie sur un Streets of Rage après être passé sur le grill d'un Moonwalker, qui prend tout son sens depuis que le possédé de la marche lunaire a coulé une bielle.
Mais je m'égare... Car Final Fight, coulé dans l'opulence des années 80, fait rimer scénarisation too much et gameplay minimaliste. Des putes, des flics véreux, des « Indy » en (mauvaise) herbe sortis dont ne sait où... D'une jungle amazonienne importée dans les rues sales et grisâtres d'un Gotham du pauvre. Il y a du Predators 2, pour sûr, sans les crustacés. L'agence tous risques ? Oui, à petit budget. Pas de van pour se déplacer, juste ses guiboles pour grappiller les miles. Quelques sauts de cabri pour décrocher quelques coups de savate, mais pas de course. Casser la gueule, oui, mais en prenant son temps, histoire de rutiler du chef pour s'attirer les mécaniques de la pépé blonde à sauver à la clé. En porte-clé, on l'accroche à la ceinture après l'avoir disputée au partenaire ou à l'IA congédiée dans la seconde. Potiche, femme objet ? Non... Ca sent juste le tableau d'ensemble, en plan serré, sur le second degré d'un Mario qui s'emmerde pas avec les ambages et la poudre de perlimpinpin.
Le plaisir est là, je le boude pas, mais une part de mon cortex m'empêche de le révérer, alors que la masse grise enfouie sous la graisse jouit de marteler avec courage et euphorie les mêmes sempiternels boutons encensés. Un jeu de chevet, s'il vous plaît, pour le beat'em'all qui suit la voie du mal nommé Street Fighter, qui dans la foulée se fripe avec les mêmes fringues coincés entre la vision romantique d'un Japon féodal et celle carte postale des States de l'Amérique ayant traîné son fiel à travers le vieux (in)continent.
7/10

samedi 28 mai 2011

Brothers In Arms : Hell's Highway, OU Band Of Recon ?


Déjà pas mal, ça rame. Mieux encore, ça plante. La PS3 chauffe, les ampoules voient rouge. Dans mon viseur, le jeu pâtit méchamment d'une linéarité increvable des missions. Rien à y faire, de l'une à l'autre, c'est la même rengaine : un semblant d'ouverture qui se referme bien vite fait devant les limitations techniques de la console et de la galette.
Le gameplay dirigiste « old-school » n'est pas pour me déplaire, mais la vocation semi-réaliste du jeu en prend pour son grade lorsqu'un assemblage de chaises en bois et de fauteuils nous barrent le chemin en plein milieu d'un couloir. Couloir couloir... Bien injustement, on est condamné à suivre son petit bonhomme de chemin tracé par les développeurs. Et justement, les passages en intérieur sont à mon sens bien moins passionnants que leurs adversaires au grand air, tant ils mettent en exergue la linéarité du gameplay.
Heureusement, BiA paye entre deux plantages par sa mise en scène, ouvertement pompée sur les envolées patriotiques du septième Art, ou du petit écran de Spielberg (Band Of Brothers, The Pacific). Il faut sauver le soldat Ryan ou Full Metal Jacket ? En tout cas, le boursicoteur me rappelle, bien sûr, les Ghost Recon de la Tom Clancy's family, puisque le gameplay est du même tonneau, mais surtout les bons moments passés sur le TPS Freedom Fighters, le M. Propre de la révolution rouge en équipe (de 1, parce que faut pas déconner... J'ai pas le temps d'avoir des amis)...

L'univers bien occupé et mouvementé des ricains débarquant dans la cambrousse pour sauver le monde et accessoirement voir du pays, signe à coup sûr, et sans coup férir (non, sans rire), de jolies flaques de sang et autres démembrements autant délectables sur mon cathodique à gros cul qu'ils sont douloureux pour le bout d'IA bidochée qui sert d'ennemi. Oui, car on ne fait pas de miracle avec les moyens du bord... Dans la moyenne, l'intelligence des ennemis comme des alliés (si on les laisse batifoler dans la verdure luxuriante de la Normandie) est plutôt bas-de-plafond, pour toucher le front à la banalité des graphismes.
Ca paye pas de mine mais c'est toutefois joli à regarder : les graphismes n'entachent en rien l'action et le plaisir de mener ses troupes au casse-pipe, et c'est bien là le principal ; puisque le game design et le ton des couleurs réalistes et pas too much dans les détails vivront relativement bien le poids des années, en restant dans une norme estampillée « débuts de la PS3 », à vingt mille lieues sous les mers d'un Halo qui bavera de tout son kitsch, en mal ou en bien, entre les effets de scintillement et les couleurs criardes – qui forgent une identité, certes... Mais le débat est ailleurs.

Logorrhée ? Il faut avouer que les bugs un tantinet inopinés du cru Sony ont tendance à faciliter mon transit cérébral...
5/10

vendredi 6 mai 2011

Call Of Duty : Modern Warfare 2


L'IA est ce qu'on peut appeler « inégale », quand elle n'est pas excessivement scriptée. En gros, elle est capable du meilleur comme du pire : tourner sur elle-même pour partir dans la direction inverse sans raison, ou nous prendre par surprise en nous contournant. Evidemment, ces moments de solitude sont les plus rageants. Ce qu'on appelle l'IA n'est donc pas mauvaise, mais souffre de disparités trop voyantes. Heureusement, la plupart du temps les comportement sont suffisamment bien réglés pour faire illusion.

Pas à une inégalité près, il en va donc de même de la difficulté : certains passages sont tellement ardus (la scène de l'« écran de fumée » avec l'assaut des hommes en blanc). Inégal aussi en terme de destruction des décors : les écrans y passent le plus souvent, mais il est effarant de voir qu'une simple ampoule résiste à une salve de balles. Réalisme, quand tu nous tiens !

La mise en scène n'a rien à envier aux Block-nanars Hollywoodiens, c'est déjà ça. Les aspects plus tactiques de contrôle d'un drone ou … sont un vrai régal. Tellement bovin dans le doublage qu'il pourrait être estampillé « Tom Clancy ». Et en parlant de ça, ce ne sont pas les missions de pseudo-infiltration qui me feront mentir ! A force de vouloir trop aller dans la démo, MW2 passera définitivement pour un jeu risible bourré de clichés servis au premier degré, et sera montré comme le mauvais exemple parmi toute une nouvelle école du jeu vidéo déjà bien active. Ou alors je me fais prophète aigri de mes deux...

Je ne cracherai pas sur la durée de vie car je pense toujours qu'elle est plus qu'honorable pour un joueur moyen qui aime prendre son temps. Entre les joueurs et les testeurs pros, il y aura toujours un monde... Comme entre les cyclistes du Tour de France et ceux du dimanche si j'puis dire...

Alors, si on tient à l'instant présent : c'est joli, c'est jouable, spectaculaire et on a très envie d'y revenir pour clore l'aventure, mais il est certain que le Gameplay n'est pas assez solide pour survivre à la concurrence des petits frères...

Des orchestrations à la Dark Knight, comme on en voit partout dans les films d'action/espionnage où la tension face à l'ennemi caché/intérieur/nocturne est palpable. A jouer en commando ou en vétéran pour ne pas se griller trop vite la fin. Après tout... Il fallait bien que le FPS ait son Fifa : A conserver au frais pendant 1 an, à consommer rapidement après ouverture... Puis bon à jeter dans les VG et les bacs à Game. N'est pas Portal qui veut, n'est-ce pas ?

mercredi 4 mai 2011

Star Wars Episode I : Racer

Même si la difficulté va crescendo, elle reste néanmoins en deçà de celle imposée dans les épisodes de F-Zero si jamais on a le courage d'en voir le bout. C'est surtout parce qu'il est résolument destiné à un public plus jeune, à l'instar du film dont il tire son nom et son univers.

Certains circuits ont un taux honteusement bas d'images par seconde (framerate en carton, comme on dit), même avec un Expansion Pak. Les pistes sont trop larges pour que la sensation de vitesse ne se perde pas en route, même en vue de cockpit. La répartie sonore du pod manque d'ampleur, et se cantonne à des vrombissements douteux d'aspirateurs, loin des envolées palpitantes du film, qui faisait vraiment croire à une course de F1.

A côté de ça, l'aspect RPG de gestion des améliorations du pod est très bien venue, et augure d'une marge de progression ainsi qu'une rejouabilité plus que sympathiques.

Bien mais pas ultime comme tout le monde s'acharne à le dire, SW Racer souffre de la trop grande concurrence en matière de course futuriste sur cette même console : entre les XG, le WipeOut 64 et F-ZeroX, il y a largement de quoi faire...

lundi 11 avril 2011

F-Zero GX : Sans concurrent aucun.

Dès les premières parties, le jeu d'Amusement Vision et Sega s'avère méga fun et pas vieilli pour un sou inséré dans la borne. Sur l'écran titre, ce n'est pas un, ni deux, ni trois, mais une dizaine de menus qui sont à portée de pouce. Parmi eux, le mode grand prix est la pierre angulaire et les modes Story et Time Attack s'articulent autour.

Pour résumer, F-Zero est un peu le jeu de F1 futuriste destiné aux hérétiques des jeux de course. Connu pour sa difficulté, le jeu de course survitaminé de Nintendo traîne une réputation pas déméritée. Technique, c'est typiquement le genre de jeu à challenge. Il est facile de le finir d'une traite en le bouclant en Easy, mais difficile à maîtriser en Hard et même carrément impossible à finir à 100% tant le mode Very Hard porte bien son nom... De bout en bout, le challenge est relevé, jusqu'à l'ultime course des quatre coupes, aux couleurs aussi clinquantes et décalquées que celles de la Route Arc-en-ciel des Mario Kart.

Pour parler Gameplay, les sensations de vitesse sont très bonnes, même si certains circuits bourrés de lignes droites les atténue. Toutefois, l'enchaînement des courbes et virages serrés fait griser les mimines et les neuneus du Rhône à plein gaz. L'utilisation des gâchettes et du stick sont la parade d'une vitesse furieuse assez bien rendue à l'écran pour faire avaler la couleuvre de la vitesse pipotée affichée au compteur.

Encore à l'heure actuelle le dernier épisode de la série, j'attends de pied ferme le petit frère sur 3DS, de préférence. F-Zero GX se picore avec plaisir, si bien que petit à petit on en dévore la quasi-intégralité, avec une marge de progression sans cesse croissante. Alors non seulement GX est fun, mais il est également gratifiant. Rarement un jeu au gameplay aussi millimétré aura autant flatté le joueur à mesure qu'il s'y adonne. Alors si en plus de ça c'est un des seuls jeux Gamecube à jouer (aussi bien) dans cette catégorie, que demander de plus ?

lundi 14 mars 2011

Doshin The Giant : Doshin, c'est Géant.

Doshin, c'est surtout un jeu à part. On prend la manette, et on ne comprend rien. On voudrait courir, mais on ne peut pas. Alors on avance, à pas chaland, pas chassés, avec une caméra capricieuse et la douloureuse envie de sauter. Ca y est, la touche enfoncée, on fait un bond, mais le relief s'en trouve enfoncé... Un cratère sous nos pieds, on prend désormais soin de fouler gentiment le sol recouvert de gazon. Les autochtones nous accueillent à bras ouverts, on ne sait trop pourquoi : peut-être parce qu'avoir trois touffes de poils sur la tête et un corps longiligne d'anguille fait de nous un Dieu... Parce qu'on sort de la mère, après tout, alors il faut croire qu'un de nos parents a dû croiser d'un peu trop près le nuage toxique d'Hiroshima lorsqu'il était parti chasser le plancton 20 000 lieues sous les mers. Ma mère, la Terre, mammaire, la plèbe nourricière. Parce qu'on lui rend service, mais qu'elle nous aide en retour : en nous apportant son amour, elle nous fait grossir, enfler et grandir, pour progresser plus vite sur cet archipel désoeuvré où tout est à faire. Ou à refaire ? A refaire, tout un monde à refaire. Merci la musique, qui trotte en tête, et adoucit les moeurs dès le menu principal allumé. On saute sur la première partie venue pour se faire les crocs bec et ongles.

A voir, une limitation : « 40 blocs de sauvegarde ! Tout ça pour ce foutu jeu sorti de nulle part ? ». Mais rassurez-vous/nous/eux/toi+moi+Tousseukilevel, pas de panique, l'expérience nécessite bien tous ces blocs pour sauvegarder la mémoire de notre comportement et de notre apport à la civilisation des hommes, pas foutue de se démerder toute seule lorsqu'il s'agit d'aplanir le relief. Nous voilà arrivés au point intéressant : pouvoir manier grâce à nos incroyables pouvoirs magiques hérités d'on ne sait qui... D'un coup d'un seul, le sol est surélevé ou affaissé. Ah, fessées et poings liés que l'on peut alors leur asséner, à ces manants et vermisseaux qui peuvent crouler sous notre joue dès que le Jashin déclenche sa colère. Mais quel est l'intérêt me direz-vous ? Détruire, intimider, pour le fun, de voir détruit en un quart de seconde tout ce qui a pris tant de temps à être construit, par notre patience et les petits bras laborieux des Mii naquis avant l'heure.

La Gamecube a porté en son sein des jeux bizarres, des expérimentations, des échecs... Et ce jeu est bien un peu des trois, placé entre Pikmin et Chibi-Robo (me demandez pas pourquoi j'ai casé celui-là, j'avais juste envie de le placer... comme pour mieux le garder dans ma wishlist). Et bon, après cette prose fielleuse, quoi de beau ? Eh bien, en clair... Doshin c'est un peu comme ce pavé : on apprécie de divaguer à droite à gauche pendant un temps, mais ça lasse plutôt rapidement. A consommer à petites doses sur un intervalle distendu. Un plaisir de développeurs autistes ? Sûrement. Une relecture de l'exotisme nippon pour le petit Français niaiseux qui sommeille en chacun de nous.