vendredi 23 décembre 2011

Star Wars Jedi Knight 2 : Jedi Outcast (CB#2)

Parlons du coup de gueule

Ignominie ! J'avais encore jamais vu ça. Alors qu'une épreuve pour devenir Jedi requière de pousser des dalles pour en synchroniser une série, je veux bien, car je suis conciliant, mais que les textures murales toutes moches, ternes et baveuses, ne m'affichent pas les symboles correspondant à aligner au sol, GRRRRRrrrrrr ! Et ça, je l'ai bien vérifié sur YouTube, ce n'est pas une omission/incompréhension de ma part. Les symboles sont censés s'afficher à mon entrée dans la pièce !

Ajoutez à ça que j'ai connu pas mal de bugs d'affichage qu'un PC aux drivers récalcitrants ne renierait pas : un couloir sombre bariolé de vert fluo devient soudainement orange, teinté de trous noirs inexplicables...Une autre fois aussi, sans explication aucune, je faisais demi-tour sur une passerelle, et alors même qu'aucun trou visible n'était présent, mon perso s'est vu choir pour s'écraser au sol comme un mannequin.


Des parenthèses de taille

Des joueurs ? Des consommateurs (mécontents)
L'UFC Que Choisir dénonce les jeux sortant dans le commerce pourvu de bugs majeurs qui empêchent le joueur de finir le jeu... Jedi Outcast en fait bien partie, dix ans avant leur requête. A croire que le petit n'enfant du môssieur parti en croisade contre les éditeurs s'est fait entuber avec un Elder Scrolls ou un Fallout... Qui eux sont non seulement buggés, mais se crèvent la panse de DLC, aux 3/4 inutiles, à 100% excessivement chers pour ce qu'ils sont. "Mais non, tiens, achète, ce n'est que 5 euros !". Quand le marché du jeu sur mobile aura tout bouffé chez les casuals et que les core gamers deviendront une espèce en voie de disparition, on en reparlera... Mais pour l'instant on est toujours rivé vers le gaming 100% dématérialisé, comme le confirment les dernières rumeurs à propos de la prochaine console de Microsoft, qui posséderait deux versions. Une "classique", et l'autre comme simple terminal diffusant du streaming de jeux, façon OnLive. Info, intox ? On en reparlera au prochain E3 ou au CES dès Janvier prochain.

Du Chiffre (d'affaire) aux chiffres...
D'ailleurs, pour revenir à l'UFC... C'est quand même honteux de voir quels moyens ont été employés pour intenter une action en justice contre les éditeurs. Pas qu'ils ne le méritent pas pour certains, mais faire cela sur un panel d'environ 500 personnes, cela reste sévèrement poussif... Comme globalement toutes les études qui sont faites dans le monde concentrique du jeu vidéo. Entendre dire par Bertrand Amar, dans le dernier podcast de Gameblog (décidément), que tous les joueurs, sans exception, ont été bluffés par la Vita et qu'ils n'attendent qu'une seule chose, c'est pouvoir l'acheter, me laisse plus que dubitatif. Sachant qu'il a mené son "étude" sur un salon (Le Paris Games Week) où les gens qui étaient prêts à faire la queue (plus ou moins grande) étaient au plus tout acquis à la cause de Sony, au moins curieux de voir la descendante de la PSP (ce qui implique qu'ils aient un rapport cordial avec la console), biaise tout de suite les chiffres. Si l'on imagine également que ce public qui se déplace pour aller dans de grands salons jouer aux dernières nouveautés pour la plupart pas encore sorties, on peut se faire une petite idée de la catégorie (quand même assez restreinte) de joueurs qui ont fait le déplacement et mis leurs mains sur la machine : les gamers, quasi purs et durs. Alors, évidemment, dit comme ça, ça peut paraître réducteur, mais je pense qu'il faut prendre en compte de nombreux paramètres avant d'avancer des thèses pareilles, même si ici cela n'a pas grande incidence, contrairement à certains cas où c'est carrément la reconnaissance du média qui prend appui sur des chiffres qui sortent d'on ne sait où ; comme dans le cas de la proportion de filles/femmes américaines tâtant de la manette.


Revenons à nos moutons noirs


La logique du sophiste
Rien à voir, j'aimerais bien toucher deux mots au level designer en charge de JK2 : aucune indication n'est donnée quant aux objectifs à court terme à remplir pour réaliser sa mission. On déambule dans les niveaux à strates supérieures et inférieures (ce qui donne un sentiment de grandeur et d'ouverture, certes) sans avoir aucune indication de ce qu'il faut faire. Et franchement, certaines "énigmes" sont tellement peu évidentes qu'on pourrait rester bloqué des heures dans une tranche du niveau à cause d'une misérable bombonne de gaz à faire exploser... Alors, dans ce cas où est le plaisir de jeu, sachant que le scénario est déjà couru d'avance, tant l'intrigue de vengeance est cousue de fil blanc ? A ce rythme là, on a plus vite fait d'aller sur Wikipédia pour avoir l'intégralité du pitch, avec presque autant de plaisir et de satisfaction.

Bref, c'est mal pensé, pas assez fun et vraiment fait pour contenter le fan sans trop caresser le joueur dans le sens du poil. C'est dommage, car d'autres jeux de la licence comme Episode 1 Racer (ne parlons pas de La Menace fantôme...) ont beaucoup mieux vieillis.



Mais encore, est-ce que ce défaut de renseignements a été corrigé avec le "gap" de la génération actuelle ? Beaucoup parlent de joueurs plus assistés, de jeux au didacticiel continu, sans challenge, sans contraintes, libres d'accès, en résumé, faciles. Pour les jeux les plus médiatisés (et peut-être les plus marquants), ils n'ont certainement pas tort. Pour jouer dans la facilité, il suffit de prendre les Call Of Duty de dernière fournée pour s'en rendre compte : on prend le joueur par la main en lui indiquant ostensiblement la distance de son objectif, mais aussi en lui indiquant la direction, pour cheviller sa liberté et son droit naturel de joueur d'explorer un monde qui lui appartient, quelque-part, un monde qu'il a payé. Autre exemple : dans le dernier Splinter Cell, Conviction, les informations capitales s'affichent oniriquement sur les murs des bâtisses que visite Sam Fisher. Comment faire plus intrusif et à la fois plus efficace pour renseigner le joueur ? L'affichage tête haute (ATH, les infos disséminées à l'écran sur l'état du personnage) ne fait plus son petit effet, qu'à celà ne tienne, on trouvera d'autres solutions pour émerveiller le joueur. Et ce n'est pas plus mal ! Mais il faut connaître les limites du game design... Où sont les bornes à ne pas dépasser ? Le prochain Hitman en est un bon exemple. Alors qu'on le croyait parfaitement humain, l'agent 47 semble bionique, armé jusqu'aux dents de capteurs qui le rendent totalement "aware" de son environnement, conscient du moindre détail qui l'entoure. Là, on est en plein dans la focalisation extérieure, en plus de la vue à la troisième personne qui rompt déjà avec la focalisation interne. Le personnage est devenu omniscient, après le joueur, comme s'il l'avait supplanté, la machine, l'IA, prenant l'ascendant sur l'Homme. Ooooooouuuuhhhhhhh, Matrix, quand tu nous tiens...

Les QTE sont un bon exemple de ce qui a pu être fait en terme de mise en scène pour réveiller le joueur. Et je ne suis pas hors-sujet en parlant d'elles. On peut parfaitement les faire entrer dans la danse par leur simple nature d'aide contextuelle, de renseignement précieux sur les actions à mener pour débloquer une situation périlleuse. Shenmue en a été l'instigateur, le maître étalon, et la folie ne s'est pas arrêtée depuis. Non seulement c'est une nouvelle définition de l'interface de jeu, mais aussi une manière de dynamiser une narration qui rompait terriblement avec la position active du joueur pendant les phases de jeu. Passant pour des parenthèses au jeu, les cinématiques en images de synthèse permettaient de souffler, d'en prendre plein la vue sans vraiment écouter, en reposant son cerveau un court instant. En faisant passer les cinématiques au temps réel par le biais d'un moteur graphique plus abouti qu'aux débuts de la narration cinématique (FF7), les QTE ont fait leur percée pour réveiller le joueur et l'impliquer à l'endroit même où il avait pris l'habitude de la détente. A mon avis, ce n'est que pour mieux le rendre concerné par une intrigue qu'il pourrait facilement délaisser en ne la regardant que d'un oeil ou tout bonnement en passant la cinématique par la pression du bouton A/X ou Start. Pour les développeurs, les créateurs et les éditeurs à l'origine d'une brochette de personnages formant des sagas (Nintendo), c'est une manière de rendre honneur au travail effectué par les scénaristes, qui ne sont bien souvent pas les plus plébiscités, et cela peut se comprendre compte-tenu du manque de prise de risque dont peut souvent souffrir le média...



Le jeu, c'est mieux

Le problème récurrent du game design
Je voudrais parler d'autre chose : les trouvailles de game design mal implémentées dans un jeu qui n'en nécessite pas. Dans ce Jedi Knight numéro 2, c'est flagrant, ce sont les jumelles (au nom futuriste, bien sûr) qui ne servent strictement à rien. Dans le même registre, donner la possibilité au joueur d'interagir avec les sempiternels mêmes éléments du décor est en soir une bonne idée, pour se démarquer de la génération précédente, et pour accroître le fossé avec les premiers FPS "bas du front" (Doom, Wolfenstein 3D...). Mais voir à travers les "yeux" d'une caméra des salles la plupart du temps vides, quel intérêt ? A quoi sert ce gimmick qui ne se retrouve pas juste une ou deux fois dans l'aventure, mais quasiment à chaque niveau ! 

S'il existe un manuel enseignant les bonnes règles de game design (en tout cas je sais qu'il existe des bouquins et travaux de "recherche" qui tentent de théoriser ce qu'est un "bon" game design), donner au joueur l'opportunité de regarder par le trou de la serrure sans porter à conséquence n'en fait sûrement pas partie. Si ça avait été un jeu d'infiltration, pourquoi pas... Après tout, le câble optique de Sam Fisher (encore lui !) passé sous les portes pouvait être d'une aide précieuse, mais là ça confine à la pure connerie cosmétique.

Un bon con(texte) pour sauver la mise
Je me dis que bien heureusement, ce jeu est extrait de la toute première trilogie, car ce ne sont pas ses qualités d'innovation qui donnent envie de rester agrippé au pad. L'intérêt réside plutôt dans l'ambiance et le background correctement restitué de Star Wars. Oh ! Un chasseur Tie ! Oh ! Un droïde type C3PO ! etc. etc. Le fan-service marche à plein régime, comme on peut encore le voir. Toutes les musiques de John Williams sont recyclées, selon un ordre plutôt étrange... Puisqu'il semble que la playlist est aléatoire. Ainsi, on peut très bien retrouver l'orchestration "désertique" et inquiétante de Tatooine (celle de la mission d'entrainement de Rogue Squadron 2) alors qu'on se ballade dans un bar de Nar Shaddaa qui appelle plutôt une ambiance feutrée ou tout au plus festive (la fameuse "Cantina song"). Finalement c'est toujours pareil. Le jeu a beau être moyen/bon, on se fait toujours avoir par une licence qui nous évoque de belles heures passées devant la télé, à ne rien faire que regarder les jolis sabres lasers s'agiter au nez du méchant "Dark Vador", ou à regarder les boules de poils d'Ewoks se démener comme des nains dans une forêt Amazonienne pour venir à bout des vilains soldats impériaux qui veulent leur faire la nique. On se fait toujours avoir par le pot de miel... 

Des énigmes ? Du foutage de g...
Pffff... Ces énigmes sont faites avec les pieds, vraiment. Dans une mission sur Bespin, notre ami Lando nous charge à sa place de le ravitailler en carburant. Pour cela, il faut débloquer les voies d'accès au pétrole (ou quoi que ce soit d'autre) placées sur un toît. Et pour y parvenir, il faut encore synchroniser une séquence de symboles qui n'a ni queue ni tête, et qui surtout, n'est donnée nulle part ! Pareil pour la mise à jour des données sur le PDA. Une fois dans le menu de jeu, l'option pour voir les objectifs ne renseigne en rien sur des détails importants qui pourraient être utiles...

La plateforme s'exporte bien
Je retiendrai que le périple permet quand même de voir de beaux lieux de la mythologie de La guerre des étoiles, d'un point de vue plus appréciable que celui des "shmup" Rogue Squadron. Souvent, les escapades à gambettes de Jedi permettent même de se remémorer de bons moments passés à presser la touche pour s'accroupir en plein saut de voltige. Réflexe d'Half-Life, conservé avec Counter-Strike ? Utile, car fonctionnel pour gagner quelques micro-mètres. Et sur CS, quelles maps représentaient le mieux cette folie du "parkour" (avant même Mirror's Edge) ? Les KZ (maps de sauts, ou "jump maps"), à ne pas confondre avec les DE (maps à bombe) et les CS (maps à otages). Je subodore que l'acronyme KZ vient du nom de leur fondateur : Kreedz. Cette théorie est relayée par pas mal de pages du net mais je ne serais pas étonné que l'acronyme ait un autre sens...



Pro-gaming de chambre d'étudiant
En voyant cette autre vidéo de speedrun, je suis juste dégoûté : le premier niveau en 1 minutes et 30 secondes (garanti sans cheatcodes) alors qu'il m'a bien fallu 10 bonnes minutes au bas mot pour boucler la chose. Comment y arrive-t-il ? Il passe à flanc de colline, à un endroit qui ne devrait pas être exploré par le joueur, mais qui a visiblement été aménagé pour que le fanboy du jeu s'y essaie. Que le gameplay émergent a du bon... Si les développeurs ne l'avaient pas prévu, ils avaient en tout cas aménagé le terrain pour ce genre de pratiques. C'est sûr, ce jeu a du potentiel, mais comme d'habitude, c'est gâché par des petits défauts qui bouffent la vie d'un gamer... Reste plus qu'à toucher à un mode multi qui doit être bien déserté aujourd'hui... Mais qui a pour ce que j'en ai lu sur SensCritique, connu de belles heures entre croiseurs de sabres.

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