jeudi 12 avril 2012

Valkyria Chronicles (CB#1)

Plateforme : PS3 (exclusivité)
Temps de jeu : 9h45
Mode de difficulté : Par défaut (aucun mode mais un classement selon les prouesses sur le terrain)
Version : Originale (JAP) sous-titrée anglaise (jeu tout en anglais, pas traduit en français). 
Appréciation : Bon




De belles heures passées sur ce truc, 
pour se forger une âme de Tacticaleux

ADVANCE WARS 3D
Le tactical exclusif de la PS3 utilise les traditionnels péons, les fantassins, les troufions, pour représenter l'essence de la guerre, du "battlefield". De la chair à canon, certes, comme dans tout tactical RPG qui se respecte, mais aussi des tanks ! Car le jeu d'échecs ne se compose pas seulement d'unités légères aux professions variées. Par "jeu d'échecs", n'entendez pas damier, comme c'est le cas dans les Dynasty Tactics ou dans les Fire Emblem, mais plutôt "stratégie du coup par coup". Chaque tour vous coûtera des points d'action à dépenser soigneusement, et si possible en réfléchissant avant d'agir ; ce qui vous évitera d'avoir à vous épuiser à sans cesse recharger la dernière sauvegarde que vous avez pensé à faire, ce qui fera de vous un bien meilleur joueur que votre scribe.

IDENTITE GRAPHIQUE POUR FILM INTERACTIF
Alors évidemment je mets les pieds dans le plat pour enfoncer des portes ouvertes. OK c'est joli, OK c'est du cell-shading et on se croirait dans un dessin animé. On s'y croirait tellement que le découpage en chapitres nous amène à parcourir les vignettes du livre que vous tenez à portée de curseur. Sachez que les 3/4 du livre (et non pas du temp), vous ne jouerez pas mais vous contemplerez soit de magnifiques cinématiques sans interaction, soit des cinématiques à plans fixes dont les dialogues doivent être passés par l'ancestral bouton X.  Cette caractéristique participe d'une mise en place didactique de l'action plutôt longue, ce qui n'est pas étonnant puisque le jeu est réputé pour sa durée de vie plus que bonne : on parle d'une quarantaine d'heures chez les testeurs pros. 
L'aliasing est très peu présent, c'est agréable à l'oeil, mais souvent beaucoup moins à l'oreille et au cerveau, puisqu'on n'évite pas les effusions de joie japoniaises (vous avez le choix entre les voix en VO jap ou en anglais) incrustées dans un scénario "Youpitralala, on fait la guerre mais on sait garder notre bonne humeur". C'est la marque de fabrique de la série, qui va crescendo dans le style à travers les épisodes suivants. Il faut s'y faire, et apprécier ce côté naïf. 

Alors, petit à petit, forcément, on se prend plus d'amour pour le charisme des personnages (bien typés donc forcément tous attachants à leur manière) que pour l'inventivité des scénaristes. Surtout que le sentiment de regarder se dérouler une histoire écrite pour respecter le cahier des charges du drame soap grandit au fil des heures. Globalement, ça reste quand même distrayant et suffisamment surprenant dans le mélange des cultures et des courants (fantastique, drame, comédie) pour en garder sous le pied quand il le faut.

IDENTITE MUSICALE 
Très bonne performance côté musical, qui dès l'écran titre en impose. Le thème donne un souffle épique faisant très RPG, tout comme l'arrangement musical des menus, paisibles et dans le ton des productions rôlesques actuelles (Guild Wars, Zelda, Skies of Arcadia). Malheureusement, cette liste d'influences laisse un arrière-goût de déjà entendu, mais avec un tel niveau de standing, il est difficile de faire la fine bouche...

JE SUIS UN RECRUTEUR, ET J'AIME LES FLEURS
Toi aussi, prends part à l'entreprenariat, deviens recruteur, crois en ton potentiel commercial, et pars croquer de la nouvelle recrue, qu'elle soit stagiaire ou en CDD. Et pas d'quartier ! Valkyria ne se contente pas de la trame principale, puisqu'il propose des "petits" plus annexes, comme la customisation de ses personnages, mais aussi de l'Edelweiss, le char d'assaut que le capitaine de l'équipe conduit. Vous pourrez améliorer votre équipement mais aussi les compétences de vos troufions, et ce de manière totalement "libéral", puisque la progression se fait par classe, et non pas par individus. En clair : combattre fait gagner des points d'expérience à toute votre équipe à l'écran des résultats. Vous utiliserez ces points dans un camp d'entrainement pour faire progresser la classe de votre choix (sniper, lancier, ingénieur, etc.). Une fois une classe arrivée au niveau 6, mettons, toutes les unités de cette même classe bénéficieront du gain de niveau, sans discrimination aucune. Et ça, ça l'fait.

PLUS OLD SCHOOL, TUMEUR
Ce qui, et peut-être ce qui m'a le plus frustré, est le caractère "vieux jeu" de la galette. Inscrire le gameplay dans un cadre rigide fait la force du genre tactical ; puisqu'a priori tout est prévu au millimètre près pour que le joueur réussisse à filer sa stratégie sur le terrain sans qu'à aucun moment il ne fasse faillir ses troupes. Seulement, cette volonté du joueur est gâchée par des imperfections (pas vraiment visibles au départ mais flagrantes après avoir lu le test de Gamekult) dues à la linéarité du jeu. Je m'explique : l'IA des ennemis est comme dans tout autre jeu basée sur des scripts, qui peuvent être plus ou moins variés par personnage contrôlé par l'ordinateur. Ici, le sentiment que j'ai c'est que l'IA est très limitée à un déroulement précis : si le tank est à portée de tir, alors l'unité adverse s'attaquera ineluctablement au tank, sans même chercher à viser des unités plus fragiles. Mais là n'est pas le pire : le comportement des boss est lui aussi scripté. Et comme un vrai boss comporte plusieurs "phases" durant lesquels le joueur doit exploiter les "brêches" prévues par les game designers pour toucher les points faibles du boss, les boss(es) de VC n'échappent pas à la règle. Seulement quand le script est bloqué sur "j'attaque le tank du joueur et je n'avance pas pour 3 mètres plus loin dévoiler mon point faible", alors la boucle du script tourne indéfiniment et le joueur perd patience avant de se confier à Google... 
En d'autres termes, pas moyen de contourner le script, il faut attendre les phases successives de déplacements du boss pour en arriver à bout ; quitte à gaspiller des tours avant de comprendre qu'il faut dégager la voie pour que les scripts permettant de dévoiler ses points faibles s'activent.
Vient alors le sentiment, déjà expérimenté mais sous un degré inférieur de devoir apprendre par coeur les "patterns" de l'ennemi pour exploiter à 100% ses faiblesses et remplir au mieux l'objectif en un minimum de tours. Et c'est donc là que réside la plus grosse facette "old-school" du jeu ; et peut-être la plus à double tranchant.

Et je ne vous ai pas tout dit, car la frustration vient aussi du manque de précision des commandes. Manoeuvrer votre tank en est l'exemple le plus flagrant : vous ne réussirez pas à faire ce que vous voulez avant de comprendre que vous devez obligatoirement placer la caméra derrière celui-ci avant de tourner le stick dans la direction de votre choix. Pas d'adaptabilité dynamique, cherchez pas... Et comme un bleu, le jeu n'échappe pas non plus au bug récurrent du FPS : croire qu'on a l'ennemi dans le viseur, alors qu'un élément du décor pourtant invisible empêche d'atteindre la tête de l'ennemi. Sauf que là c'est hyper rageant puisque ça gaspille un précieux point d'action et ruine donc quelque-peu le tour en cours... Ahlala, je parie qu'à la prochaine génération de consoles on aura toujours ce problème de collision (le "syndrome du mur invisible") chez les jeux third-party. 

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