Rester
tapi dans l'ombre. Se faufiler furtivement derrière ses adversaires.
S'approcher d'eux, lentement, à petits pas. Puis les saisir au col,
et leur faire sentir le poids de ma musculature. Mon nom est Sam
Fisher, et le jeu où vous pouvez m'incarner se nomme Splinter Cell.
Ahem...
Tout ça parce que Splinter Cell était à peu de choses près le
premier jeu d'infiltration autant immersif, avec sa vue à la
troisième personne bien rapprochée, sa visée à l'épaule méga
classe, ses effets de lumière saisissants de beauté, ses gadgets
qui faisait passer chaque boutonneux pour un agent secret, et ses
approximations d'IA et de level design qui donnaient l'impression
d'avoir réalisé un exploit surhumain en ayant réalisé la
combinaison d'actions parfaite.
Souvent,
Splinter Cell c'était du Die & Retry. Ou plutôt, du « Fail
& Retry », histoire de réaliser la mission sans accroc,
sans se faire repérer, sans éveiller aucun soupçon, sans
déclencher d'alarme, quoi. Et c'était jouissif, immensément
jouissif. Quand Metal Gear frustrait pas mal avec sa vue du
dessus pas banale, quand Commando séduisait mais s'avérait
trop dur (pour le premier) ou trop brutasse (pour le deuxième),
Splinter Cell était la référence du jeu d'action « top
classe » qui sous ses dehors d'énième propagande pro-ricaine
Tom Clanciesque, donnait sérieusement l'impression de jouer à un
jeu de philosophes.
Avec
les souvenirs qui enjolivent et qui zappent les défauts, Splinter
Cell c'était la Rolls des bécanes pour l'infiltration. Splinter
Cell c'étaient quelques bugs louches, des alarmes déclenchées à
l'abus (un corps mal planqué, hop, grillé 2km plus loin par M. type
à l'oreillette !), une maniabilité parfois horripilante, mais
qu'est-ce que c'était bien, beau... Et bon ! LE jeu qui faisait
acheter la boîte du monstre 'Crosoft, tout juste derrière la
franchise Halo.
8/10
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