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samedi 6 août 2011

Final Fight : "C'est la luuuu-te finaaaaale"


Final Fight est basé sur la bivariance. Comme la plupart de ses contemporains, il se joue au tapage et au timing. Acéré, il l'est, comme l'oeil doit l'être pour lacérer.
Mine de rien, une pression bien placée et orientée avec tact change le bourre-pif du tout au tout. Du casse-gueule de loubard à la vengeance du justicier, il n'y a qu'un pas... Franchi par le fun procuré par ces musiques finement limées en midi, adjointes à des graphismes qui donnent envie de baver de joie sur un Streets of Rage après être passé sur le grill d'un Moonwalker, qui prend tout son sens depuis que le possédé de la marche lunaire a coulé une bielle.
Mais je m'égare... Car Final Fight, coulé dans l'opulence des années 80, fait rimer scénarisation too much et gameplay minimaliste. Des putes, des flics véreux, des « Indy » en (mauvaise) herbe sortis dont ne sait où... D'une jungle amazonienne importée dans les rues sales et grisâtres d'un Gotham du pauvre. Il y a du Predators 2, pour sûr, sans les crustacés. L'agence tous risques ? Oui, à petit budget. Pas de van pour se déplacer, juste ses guiboles pour grappiller les miles. Quelques sauts de cabri pour décrocher quelques coups de savate, mais pas de course. Casser la gueule, oui, mais en prenant son temps, histoire de rutiler du chef pour s'attirer les mécaniques de la pépé blonde à sauver à la clé. En porte-clé, on l'accroche à la ceinture après l'avoir disputée au partenaire ou à l'IA congédiée dans la seconde. Potiche, femme objet ? Non... Ca sent juste le tableau d'ensemble, en plan serré, sur le second degré d'un Mario qui s'emmerde pas avec les ambages et la poudre de perlimpinpin.
Le plaisir est là, je le boude pas, mais une part de mon cortex m'empêche de le révérer, alors que la masse grise enfouie sous la graisse jouit de marteler avec courage et euphorie les mêmes sempiternels boutons encensés. Un jeu de chevet, s'il vous plaît, pour le beat'em'all qui suit la voie du mal nommé Street Fighter, qui dans la foulée se fripe avec les mêmes fringues coincés entre la vision romantique d'un Japon féodal et celle carte postale des States de l'Amérique ayant traîné son fiel à travers le vieux (in)continent.
7/10

dimanche 19 décembre 2010

Ico : Une icône ternie.

Il existe un consensus parmi les gamers : Ico est une oeuvre poétique majeure et un jeu vidéo à nul autre pareil. Et cela, personne n'oserait le démentir, même si l'ombre d'un fameux Zelda en 3D plane légèrement au-dessus de sa tête. Seulement, la hype a considérablement pris de l'ampleur à mesure que The Last Guardian n'en finissait plus de se dérober, jusqu'à l'annonce palliative de liftings HD des deux premières oeuvres de la team Fumito Ueda : Ico et Shadow Of The Colossus.

Et de cette hype est donc née une utopie parmi ceux qui n'avaient pu toucher ce monstre de lyrisme à l'époque de sa sortie. Et objectivement, l'univers plus qu'insolite du jeu a artificiellement occulté des qualités vidéoludiques discutables et un peu plus abimées par le temps. Devoir se trainer un boulet comme Yorda peut encore passer si l'on adhère au rôle qui nous est échu initialement, et que l'on admet que l'attention constante qu'il est nécessaire de lui accorder fait partie du trip poétique. Mais devoir se coltiner des mécanismes de combats simplistes, qui handicapent les conditions de sa protection, devient rapidement frustrant. De plus, certaines phases de plateforme conduisent immanquablement à se séparer d'elle pour activer quelques leviers ou débloquer certains passages à la bombe. Jusque là, rien de grave... Mais on expérimente bien vite le Game Over, lorsqu'on découvre que Yorda peut être enlevée par les ombres si l'on s'éloigne trop longtemps d'elle. Naît alors le sentiment que le jeu est basé sur un gameplay « die and retry » abusif et agaçant...

Alors peut-être que je ne suis pas un « PGM » né, car il faut avouer que les mini-énigmes ne m'ont pas toujours paru d'une évidence claire comme de l'eau de roche, mais il est impossible de nier qu'Ico verse dans la beauté de son game design et de son « aura » éthérée toute cinématographique ce qu'il n'a pas attribué à un gameplay épuré, qui désarçonne le joueur habitué à manier des brutes épaisses au panel de coups large. Ce gameplay, néanmoins cohérent avec le contexte, souffre de toute évidence de saccades dues à des points de sauvegarde récurrents (les fameux bancs de pierre). Il pâtit également de l'aspect répétitif du type de progression qu'il impose au joueur. En clair : les actions en nombre limité sont appelées à se répéter aléatoirement entre deux points de sauvegarde. Le subterfuge ne perturbe pas outre mesure car l'aventure est courte, mais le manque de variété et d'adaptabilité du gameplay rend l'expérience assez laborieuse. Alors, même s'il est objectivement très court, il semble relativement long, car les rigidités et lourdeurs qui biaisent sa pureté visuelle enjoignent à le picorer plutôt qu'à le dévorer d'une seule traite.

Et pour voir plus loin, il a été prouvé qu'Ico (comme Zelda OOT tiens ! Encore lui...) pouvait être bénéfique dans des thérapies sur la petite enfance, afin d'apaiser ou au mieux effacer des troubles liés à l'entourage proche. Prenons par exemple le cas particulier d'un enfant qui ne pouvait supporter l'idée de se séparer un seul instant de sa mère, et qui a progressivement appris à s'en détacher grâce à la médiation du thérapeute, interprétant la relation que le patient tissait entre Ico et Yorda. Au final, si ce magnifique jeu peut soigner, il peut aussi rendre fou...


mercredi 15 décembre 2010

Metal Gear Solid 2 : Sons Of Liberty

Si Sons Of Liberty avait, à l'époque, le mérite d'être graphiquement aguicheur, on ne peut pas en dire autant de son design. L'aire de jeu, qui n'est autre qu'une plateforme pétrolière, est résolument rébarbative et terne, malgré un orange pétaradant de domination. Ne flattant pas l'oeil pour un sou, cet environnement confiné est sans aucun doute plus respirable que le complexe militaire de Shadow Moses du premier épisode, mais ne possède pas cette beauté triste et poétique aperçue dès notre contact au grand air floconneux et à son sol enneigé. A mon sens, ce charme hivernal est à mille bornes de cet espace de jeu industriel composé d'amas de ferraille.

Le scénario, quant à lui, est encore plus tarabiscoté que dans le premier, et se dédouble grâce à la présence (bienvenue ?) de Raiden ; minet au joli minois, curieusement introverti et tombeur de ces dames à ses heures perdues. Conspiration, machination, terrorisme... Toujours pour de la po-li-tique saupoudrée d'une étude de la société occidentale par le truchement des sciences molles comme la philo et la socio. Content que je suis de jouer à un truc censé me rendre plus intelligent tout en faisant s'exercer mes doigts, je continue ma quête même si je rechigne à adhérer au personnage que je dois occuper bien malgré moi. Raiden... Créé pour ne pas faire de l'ombre à Snake, mais bien rester dans la sienne, au moyen d'une personnalité malléable et innocente, et d'une relation envahissante avec sa petite amie. Employée à la place de Mei-Ling, ou encore d'Otacon dans la première partie du jeu (la seule avec Snake), elle n'a de cesse d'apporter de l'eau au moulin de la parlote à rallonge pour, comme le gratte-papiers alimentaire a coutume de dire, « gonfler artificiellement » la durée de vie. Ces dialogues par codec interposés sont lourds, lassants, fastidieux, mais difficiles à zaper, par peur d'être passé à côté d'un élément important du scénario qui reste, de toute manière, incompréhensible... tant ses ramifications – pétries de légendes urbaines - sont multiples.

Si je dois continuer dans les demie-tares et tares-tares, il est impossible de taire les traductions de l'anglais faites à la va-vite. Il est aberrant de constater des erreurs bêtes et méchantes qu'un niveau d'anglais moyen détecte directement, de fautes de syntaxe et d'accords impardonnables, de points de suspension anarchiques, placés à la hauteur des tirets et en nombre variable... Le résultat plus que calamiteux donne l'impression que le boulot de traduction a été donné à des personnes dont les compétences, et sûrement le temps qui leur était imparti, n'étaient pas à la hauteur du hit. Et puis, pour pinailler, j'ai envie de dire que le partenariat avec la revue de charme FHM est plus que douteux, et fait véritablement tâche dans un décor hétérogène partagé entre les canons de beauté nippons et occidentaux.

Du côté du héros, Raiden est un Snake 1.1, tout juste plus alerte. Concrètement, la seule différence tient dans la matérialisation à l'écran de la pression de la touche croix, qui ne donne plus une jolie galipette made in Snake, mais une véritable roue (et sans les mains !) fun à faire ; tellement que j'en ai usé et abusé, surtout dans les escaliers, où il est moins fréquent de se vautrer qu'avec Snake.

Ainsi, l'humour est toujours là, au beau fixe, et pas forcément où on pouvait s'y attendre. C'est en effet Otacon qui prend pour commencer le rôle du bouffon ; alors que le premier épisode de la série l'avait décrit comme un trouillard intello et geek ; Otacon venant d'« otaku », pour la petite histoire... Je ne peux pas vraiment dire que le rôle de clown lui va comme un gant, mais en il est certain qu'il lui colle à la peau ; au moins dans la campagne en compagnie de Snake, qui est l'occasion de parodier les déclamations de proverbes réalisées par Mei-Ling dans le Metal Gear Solid original.

Côté noblesse artistique, l'oeuvre légitime de Kojima bénéficie d'un habillage du gameplay, autrement dit la mise en scène, qui fourmille d'ingéniosité. Les adresses directes aux joueurs, déjà croisées dans le premier, sont extrêmement efficaces. Présentes pour le renseigner en tant que joueur dans le corps d'un soldat d'élite, ou pour le questionner sur son existence réelle, ces trompe-l'oeil effectuent un va-et-vient déstabilisant entre une virtualisation du joueur, soit son intégration totale à l'aventure, et son éviction commandée par la restitution de son statut de simple individu. Mais ce n'est que lorsque la « matrice » se met à flancher, et que l'action s'emballe aux abords de la fin, que le joueur est le plus impliqué, et perd donc la passivité que l'accumulation de cinématiques et de discussions entre protagonistes avait installée chez lui. Concrétement, c'est-à-dire « spoil » chaud devant, la simulation de game over en plein gunfight, alors que les coups de feux s'échangent toujours dans le coin gauche de l'écran ; l'injonction donnée au joueur d'éteindre sa console par un colonel à l'attitude soudainement bizarre ; son commentaire sur sa manière de jouer ou son temps de jeu excessif, sont autant d'éléments qui s'extraient de la bulle narrative communément imposée au joueur, et qui en définitive font la marque de fabrique, et donc tout l'attrait, de la série Metal Gear Solid.

En clair, MGS 2 est fidèle à la réputation de Kojima, accusé de vouloir trop en dire, trop en faire... Ce qui transparaît jusque dans le générique de fin, insuffisant à mettre un terme au film. Quand y'en a plus, y'en a encore ! Et voilà que débarque une nouvelle cinématique reprenant là où le discours final du Serpent singe, devenu sage, nous avait laissé. Cependant loin de moi l'idée de bouder mon plaisir, puisque le 2 est un énorme blockbuster (vidéoludique ou cinématographique ?) verbeux (à la Nolan ?) qui captive les mains et la tête jusqu'à plus soif.


lundi 22 novembre 2010

God Of War


God Of War n'a plus sa réputation à faire. Riche d'une saga de trois épisodes sur consoles de salon et de quelques heures sup' sur PSP, il est le beat'em'all de référence depuis ce premier ébat. Né des espoirs les plus fous du studio de développement Santa Monica, il est l'oeuvre d'orfèvre d'un groupe soudé autour de l'idée de réaliser le meilleur jeu d'action/aventure.

Partis de l'idée de représenter la Grèce antique le plus fidèlement possible, les développeurs ont progressivement glissés vers une débauche de stéréotypes « carte postale » pour aboutir à cette épopée sanglante jonchée des cadavres autant semés sur le chemin de Kratos que dans son esprit. Hanté par la perte de sa femme et de son bébé, il erre avec un seul but : détruire Arès ; le Dieu qui l'a asservi alors qu'il tentait de sauver sa peau.

Ce premier God Of War tient à lui tout seul la dragée haute puisqu'il se suffit à lui-même. Il est évident que le titre n'a d'emblée pas été conçu comme une trilogie puisque l'intrigue initiale est résolue dès la « délivrance » de Kratos. Seulement, ce sont les nombreux points d'ombre sur sa personnalité torturée qui vont constituer le terreau (mais surtout le prétexte à) des suites.

Mais là n'est pas la question, puisque God Of War, au-delà d'une bande-son incroyable, brille par sa mise en scène aisément qualifiable de cinématographique tant le sentiment de puissance entre nos mains est accru par le gigantisme des décors ; la plupart du temps mis en valeur par des contre-plongées méchamment bien senties. Et ne parlons pas des musiques ! Loin d'être au rabais, les orchestrations sont à couper le souffle et font penser à ce qu'a pu réaliser l'orchestre responsable de la bande sonore des Seigneur des Anneaux. Epique en diable !

Ainsi le ton comme l'ambiance reposent sur des stratagèmes éhontés mais qui font immanquablement mouche. On cherche avant tout à flatter le joueur dans son égo de mâle. Kratos est effrayant, méchant, démoniaque, redoutable et destructeur. Il incarne le fantasme sado-maso de l'athlète bodybuildé ne jurant que par le pugilat et les femmes de petite vertu (et l'alcool alors ?). En effet, il faut noter les nombreuses allusions plus (les QTE au lit avec les naïades) ou moins (les mouvements pour le moins évocateurs...) explicitées selon les situations à la sexualité débridée d'un spartiate du rang (de quasi demi-dieu) dont jouit Kratos.

Et bien évidemment, pour faire sentir tout cela au joueur, un Gameplay à tout épreuve appuie les nerfs d'acier du chauve colérique. Armé de muscles en béton (armé), il use d'un équipement à la disposition originale (deux lames enchainées à chacun de ses bras) comme varié. Flexible, le joueur s'adapte facilement grâce aux nombreux combos mis à sa disposition, mais également par ses pouvoirs « magiques », au nombre de quatre. Offerts par les dieux au fil de l'aventure, ils facilitent l'abattage de masse et les contre-attaque pour venir à bout des ennemis. Globalement classique mais efficace, ils sont suffisamment complémentaires pour qu'on n'ait pas à sentir de carence.

Et c'est avant tout parce que God Of War ne laisse aucune place au vide que le manque d'actions ne se fait pas sentir. Le seul manque que l'on pourra éprouver sera celui de devoir laisser Kratos affronter seul ses démons – intérieurs, cette fois-ci.


Seul défaut majeur : les angles de caméra vadrouilleurs qui font détester les phases de plate-forme.


vendredi 5 novembre 2010

State Of Emergency

Un jeu qui a comme qui dirait les qualités de ses défauts. Malgré ses failles, qui s'accumulent à mesure qu'on le découvre, ce jeu qui ne cherche pas à gommer ses aspérités possède le charme des petits défouloirs. Donnant le sentiment d'avoir été conçu à la hâte, il a lui-même été conçu pour des parties rapides et endiablées. Soit un exutoire dépouillé pour Rockstar, qui ne signe pas là un chef-d'oeuvre, loin de là, mais un joli ersatz Arcade de ses productions les plus vicieuses et qui fleure bon, n'ayons pas peur des anachronismes, le Dead Rising croisé au GTA Vice City.

Agaçant par de nombreux défauts tels que l'absence inexcusable de fonction « lock » sur les ennemis, ou encore par une répétitivité aberrante, State Of Emergency doit se consommer à petit feu, cependant toujours à sang, et constamment avec la modération d'un océan de vin coupé à l'eau tourbe du moulin de développeurs reposés sur leurs lauriers. Malencontreusement doté de problèmes de jouabilité irritants, accompagnés d'une caméra capricieuse et de multiples (petits) soucis de gameplay en grande partie dus à l'IA, la calorique sauce prend néanmoins sans retourner l'estomac de nombre de gloutons. Des aigreurs en pagaille, on peine à maintenir la manette au cœur de notre appétit plus d'une demie-heure tant l'éphémère plaisir vire rapidement à la souffrance, puis à la torture psychologique.

Pénible au possible lorsqu'il faut sans cesse recommencer la même mission dépourvue d'originalité à cause de problèmes de réalisation, le jeu manque sans aucun doute son but original. Aliénant au lieu d'être catharsique, il met définitivement sur le carreau le joueur, lui aussi condamné au gibet des inévitables écueils vidéoludiques ; où ne reposent pas en paix les nombreux titres dont le fun a été avorté dans l'oeuf. Alors que tout le monde aurait préféré les oublier, ceux-ci se rappellent à nous comme autant de tentatives pour rien, d'essais de chimistes et autres savants-fous ayant multiplié les coups d'épais dans l'eau sans jamais faire de vagues.

Bien dommage que le bateau ivre chavire, quand on sait que les studios Rockstar, s'ils sont capables du pire, sont aussi réputés pour produire BEAUCOUP mieux que ça en matière de remous délictueux...