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lundi 11 avril 2011

F-Zero GX : Sans concurrent aucun.

Dès les premières parties, le jeu d'Amusement Vision et Sega s'avère méga fun et pas vieilli pour un sou inséré dans la borne. Sur l'écran titre, ce n'est pas un, ni deux, ni trois, mais une dizaine de menus qui sont à portée de pouce. Parmi eux, le mode grand prix est la pierre angulaire et les modes Story et Time Attack s'articulent autour.

Pour résumer, F-Zero est un peu le jeu de F1 futuriste destiné aux hérétiques des jeux de course. Connu pour sa difficulté, le jeu de course survitaminé de Nintendo traîne une réputation pas déméritée. Technique, c'est typiquement le genre de jeu à challenge. Il est facile de le finir d'une traite en le bouclant en Easy, mais difficile à maîtriser en Hard et même carrément impossible à finir à 100% tant le mode Very Hard porte bien son nom... De bout en bout, le challenge est relevé, jusqu'à l'ultime course des quatre coupes, aux couleurs aussi clinquantes et décalquées que celles de la Route Arc-en-ciel des Mario Kart.

Pour parler Gameplay, les sensations de vitesse sont très bonnes, même si certains circuits bourrés de lignes droites les atténue. Toutefois, l'enchaînement des courbes et virages serrés fait griser les mimines et les neuneus du Rhône à plein gaz. L'utilisation des gâchettes et du stick sont la parade d'une vitesse furieuse assez bien rendue à l'écran pour faire avaler la couleuvre de la vitesse pipotée affichée au compteur.

Encore à l'heure actuelle le dernier épisode de la série, j'attends de pied ferme le petit frère sur 3DS, de préférence. F-Zero GX se picore avec plaisir, si bien que petit à petit on en dévore la quasi-intégralité, avec une marge de progression sans cesse croissante. Alors non seulement GX est fun, mais il est également gratifiant. Rarement un jeu au gameplay aussi millimétré aura autant flatté le joueur à mesure qu'il s'y adonne. Alors si en plus de ça c'est un des seuls jeux Gamecube à jouer (aussi bien) dans cette catégorie, que demander de plus ?

lundi 14 mars 2011

Doshin The Giant : Doshin, c'est Géant.

Doshin, c'est surtout un jeu à part. On prend la manette, et on ne comprend rien. On voudrait courir, mais on ne peut pas. Alors on avance, à pas chaland, pas chassés, avec une caméra capricieuse et la douloureuse envie de sauter. Ca y est, la touche enfoncée, on fait un bond, mais le relief s'en trouve enfoncé... Un cratère sous nos pieds, on prend désormais soin de fouler gentiment le sol recouvert de gazon. Les autochtones nous accueillent à bras ouverts, on ne sait trop pourquoi : peut-être parce qu'avoir trois touffes de poils sur la tête et un corps longiligne d'anguille fait de nous un Dieu... Parce qu'on sort de la mère, après tout, alors il faut croire qu'un de nos parents a dû croiser d'un peu trop près le nuage toxique d'Hiroshima lorsqu'il était parti chasser le plancton 20 000 lieues sous les mers. Ma mère, la Terre, mammaire, la plèbe nourricière. Parce qu'on lui rend service, mais qu'elle nous aide en retour : en nous apportant son amour, elle nous fait grossir, enfler et grandir, pour progresser plus vite sur cet archipel désoeuvré où tout est à faire. Ou à refaire ? A refaire, tout un monde à refaire. Merci la musique, qui trotte en tête, et adoucit les moeurs dès le menu principal allumé. On saute sur la première partie venue pour se faire les crocs bec et ongles.

A voir, une limitation : « 40 blocs de sauvegarde ! Tout ça pour ce foutu jeu sorti de nulle part ? ». Mais rassurez-vous/nous/eux/toi+moi+Tousseukilevel, pas de panique, l'expérience nécessite bien tous ces blocs pour sauvegarder la mémoire de notre comportement et de notre apport à la civilisation des hommes, pas foutue de se démerder toute seule lorsqu'il s'agit d'aplanir le relief. Nous voilà arrivés au point intéressant : pouvoir manier grâce à nos incroyables pouvoirs magiques hérités d'on ne sait qui... D'un coup d'un seul, le sol est surélevé ou affaissé. Ah, fessées et poings liés que l'on peut alors leur asséner, à ces manants et vermisseaux qui peuvent crouler sous notre joue dès que le Jashin déclenche sa colère. Mais quel est l'intérêt me direz-vous ? Détruire, intimider, pour le fun, de voir détruit en un quart de seconde tout ce qui a pris tant de temps à être construit, par notre patience et les petits bras laborieux des Mii naquis avant l'heure.

La Gamecube a porté en son sein des jeux bizarres, des expérimentations, des échecs... Et ce jeu est bien un peu des trois, placé entre Pikmin et Chibi-Robo (me demandez pas pourquoi j'ai casé celui-là, j'avais juste envie de le placer... comme pour mieux le garder dans ma wishlist). Et bon, après cette prose fielleuse, quoi de beau ? Eh bien, en clair... Doshin c'est un peu comme ce pavé : on apprécie de divaguer à droite à gauche pendant un temps, mais ça lasse plutôt rapidement. A consommer à petites doses sur un intervalle distendu. Un plaisir de développeurs autistes ? Sûrement. Une relecture de l'exotisme nippon pour le petit Français niaiseux qui sommeille en chacun de nous.

jeudi 2 décembre 2010

Pokémon Jaune : Bleu et Rouge rient jaune.

Séquence nostalgie. Faisons taire une contre-vérité : Pokémon n'est pas un jeu pour les enfants. Enfin... Pas tout à fait. Riche et long, doté de mécaniques de jeu plus complexes qu'elles en ont l'air, la première fournée de monstres de poche est un véritable challenge. Citons par exemple ces « donjons » qui prennent la forme de labyrinthes, que ce soient des grattes-ciel ou des grottes à l'architecture machiavélique. Pas aussi simple qu'il en a l'air, Pokémon jaune (comme le rouge ou le bleu dont il est à 99% pompé) brille par son système de combat, aussi intuitif et simpliste pour le gosse que complet pour le joueur plus expérimenté qui cherche constamment à optimiser ses chances de victoire. Tous les mécanismes évidents du RPG sont présents sous des formes simplifiées. Concrètement, les sorts et les attaques ne font plus qu'un. Qu'il s'agisse d'endormir, de paralyser, d'empoisonner ou encore de rendre fou, l'objectif est toujours d'influencer à son avantage le cours du combat en handicapant le pokémon adverse, et ce afin de favoriser les dégâts physiques qui lui sont infligés. Eux-mêmes divisés en deux catégories : attaques spéciales et attaques implicitement « simples », ces attaques dépendent largement de la nature du Pokémon sélectionné. Répartis selon différents éléments « naturels » habituellement en possession du mage, ils brillent par leur nombre et la hiérarchie qui règne entre eux. Eau, feu, terre, électricité, air, végétaux, glace... si bien que chaque élément possède ses forces et ses faiblesses selon celui qui lui est opposé.

Malgré tout, Pokémon Jaune n'est pas tout rose : car il faut avouer que si à l'époque la répétitivité des combats pouvait passer, aujourd'hui ça fait sacrément mal : à la patience, et au pouce... Leur fréquence est même parfois carrément abusée : il arrive qu'on ne puisse pas faire quatre pas sans qu'un type de pokémon, déjà croisé maintes fois dans les parages, nous retombe sur le coin du nez. L'inventaire, et plus globalement l'interface des menus, s'avère rudimentaire, et donne la désagréable impression de ne pas avoir été pensée pour faciliter la vie au joueur. Comme le veut le jeu 8-bits en général, l'aller-retour entre les menus est lent et fastidieux... Et Pokémon n'échappe pas à la règle, loin de là même. De plus, si Pikachu fait essentiellement office de potiche, ou de tamagotchi pour être gentil, et que sa seule présence à nos côtés ne justifiait pas l'achat de cette version à l'époque, il contribue à mon humble avis à rendre cette version unique.

Et puis, la durée de vie est suffisamment abyssale pour qu'on affirme une fois de plus que le jeu mérite amplement son statut de RPG. Il s'avère même quasiment interminable pour peu qu'on souhaite acquérir tous les pokémon ou tout simplement qu'on veuille faire évoluer chaque monstre de son équipe jusqu'au niveau 100. Côté esthétique, le graphisme et le design minimal sont toujours aussi mignons, malgré des sprites parfois grossiers. L'aire de jeu, quant à elle, s'avère vaste et de libre circulation. Ce dernier élément de pur RPG met en exergue le plaisir que l'on peut éprouver à se rendre où on veut quand on veut dans ce monde à ciel ouvert.

Mais pour être franc, il faut reconnaître que le système d'échange d'objets et de monstres de poche, omniprésent, a largement contribué au succès du jeu, en forçant le bouche à oreille par la stimulation de la collectionnite du joueur. Mais pour ne pas s'aventurer plus loin, la première génération de Pokémon est comme chacun le sait un incontournable de la Gameboy ; de par sa popularité, mais également par son gameplay accessible mais jouissif.



dimanche 14 novembre 2010

Metal Gear Solid : Twin Snakes



Quelle est l'utilité de phraser toujours un peu plus sur des classiques ? Qui plus est lorsqu'il s'agit d'une redite d'un culte dont la genèse s'est faite sur Playstation ?

Alors pourquoi devrais-je continuer de gloser, puisque tout le monde sait que Twin Snakes est avant tout une mise à jour graphique du Metal Gear Solid original ? Solid, oui, pas parce que je veux l'opposer au fameux Liquid (ne riez pas, ce n'est que le nom de l'autre « snake ») ; mais que je veux rétablir un fait souvent trop méconnu. Il y eut une vie pour Solid Snake (ou David Hayter si vous préférez que je vous grille la fin) sur les consoles ancestrales telles que la MSX, mais aussi la Nes, avec deux épisodes sobrement intitulés « Metal Gear ».

Mais là n'est pas la question, puisque je vous demande toujours pourquoi je devrais continuer à parler de ce calque de Metal Gear Solid 2 appliqué sur la silhouette de son grand-frère. Est-il utile de rappeler que le gameplay complet proposé dans « Sons Of Liberty » a été appliqué au squelette du premier épisode ? Nouveaux mouvements, nouvelles planques... De quoi faire pour profiter de son nouveau terrain de jeu.

Toutefois le gameplay ne fait pas tout, et c'est grâce à des idées fantastiques ayant pour but d'articuler le scénario que le phénix prend son envol. Souvenez-vous cette succession de boss au caractère bien trempé ; et surtout ce fameux Psycho Mantis, terreur de tous les joueurs à la petite semaine. Celui-ci prend non seulement possession du pad, mais fait également le tour de notre carte mémoire pour identifier en priorité tout jeu Konami puis dans Twin Snakes les quelques jeux Nintendo de la Gamecube. Mais ne vous méprenez pas : Psycho Mantis sait tout de vous. C'est pour cela qu'il ne prendra aucun gant pour vous cracher à la figure que vous êtes un piètre joueur que vos non-performances trahissent. Et ce n'est pas Sniper Wolf, non plus, que l'on affronte deux fois, qui va me faire oublier de sitôt ce grand moment de jeu vidéo.

C'est parce que ces duels donnent un sentiment de puissance incomparable qu'on en redemande dès le jeu bouclé. Et ce ne sont pas les cinématiques qui me feront mentir, puisqu'elles infusent à chaque rencontre une tension qui met en exergue le conflit intérieur de chaque intervenant. Ce sont ces mêmes cinématiques, retravaillées pour l'occasion par (cinéaste de, qui mettent à rude épreuve une ampleur dramatique allant crescendo au fil des heures de jeu.

Vous l'aurez compris, je n'ai pas besoin de vous dire que le premier Metal Gear Solid, qu'il s'agisse de l'original ou de son remake, est une aventure à vivre comme il en existe peu dans le jeu vidéo. Même si la version « remasterisée » du jeu par Silicon Knights (responsables du survival-horror Eternal Darkness sur la même console) a été a posteriori boudée par Kojima, il n'en reste pas moins que l'essai et la transformation se révèlent indispensables si on n'a pas une seule fois touché à la quintessence du jeu d'infiltration à la nippone.


dimanche 16 mai 2010

Mario Kart Super Circuit

Parlons toujours d'un vice qui vitupère nos vies tandis que nous le chérissons à grand renforts de baisers : le jeu vidéo. Occupé que j'étais à noyer mon mauvais augure dans la béatitude vidéoludique, j'en ai délaissé l'objet de toutes mes attentions, celui que vous tenez sous vos yeux ébahis de tant de prose deliquescente. Abjecte et gerbifiante, elle incarne ma paresse actuelle, celle qui me convie à traiter d'un de ses instruments : Mario Kart. Version Gameboy Advance, comme le titre du message peut le renseigner, ce titre a occupé une bonne part de mon après-midi. Délecté par ce parfum qui fleure bon les manettes anti-ergonomiques de la Super Nintendo, la frange portable du sillon Nintendo a creusé une profonde empreinte dans le sol de l'illustre ancêtre 16-bits.

A plus d'un titre, on retrouve ses marques : pièces, dérapages, sauts... Tout y est pour recréer l'ambiance chère aux nostalgeeks sans trop de fioritures ni trop peu d'ajouts pour qu'on ne crie pas à l'arnaque. Ou au vol... De noms d'oiseaux... Au-dessus d'un nid de coucous quand on se sent sur un nuage en compagnie du champignon hallucinogène mieux connu sous le nom de Toad. La route arc-en-ciel en ligne de mire, des courbes à tout rompre, des dénivelés dantesques et courbes dégradées à n'en plus finir... N'en jetez plus : on tient bien l'instant magique ultime ; la synthèse entre le premier fléau répandu sur la Terre du Jeu Vidéo et les épisodes de salon.

N'est donc pas simple mise à jour le jeu qui se voudrait tenté par les raccourcis. Ce ne serait pourtant pas un comble pour un jeu qui multiplie les tricheries et autres vacheries entre participants, mais le contenu ne dessert pas le contenant – loin de là. On récupère les modes classiques, mais on en ajoute de bien nouveaux bien beaux pour agrémenter la version de la grande soeur et lui ragaillardir le teint. Nouvellement frais, hâlé, le geste est zélé et les composantes onduleuses. Mario Kart s'est refait une santé en passant par la petite case du départ en trombe, autrement appelé super-départ, et ce sans passer par la case Prison.


Pleine réussite, chauffeur champion qui appuie sans scrupules sur le champignon !