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lundi 11 avril 2011

F-Zero GX : Sans concurrent aucun.

Dès les premières parties, le jeu d'Amusement Vision et Sega s'avère méga fun et pas vieilli pour un sou inséré dans la borne. Sur l'écran titre, ce n'est pas un, ni deux, ni trois, mais une dizaine de menus qui sont à portée de pouce. Parmi eux, le mode grand prix est la pierre angulaire et les modes Story et Time Attack s'articulent autour.

Pour résumer, F-Zero est un peu le jeu de F1 futuriste destiné aux hérétiques des jeux de course. Connu pour sa difficulté, le jeu de course survitaminé de Nintendo traîne une réputation pas déméritée. Technique, c'est typiquement le genre de jeu à challenge. Il est facile de le finir d'une traite en le bouclant en Easy, mais difficile à maîtriser en Hard et même carrément impossible à finir à 100% tant le mode Very Hard porte bien son nom... De bout en bout, le challenge est relevé, jusqu'à l'ultime course des quatre coupes, aux couleurs aussi clinquantes et décalquées que celles de la Route Arc-en-ciel des Mario Kart.

Pour parler Gameplay, les sensations de vitesse sont très bonnes, même si certains circuits bourrés de lignes droites les atténue. Toutefois, l'enchaînement des courbes et virages serrés fait griser les mimines et les neuneus du Rhône à plein gaz. L'utilisation des gâchettes et du stick sont la parade d'une vitesse furieuse assez bien rendue à l'écran pour faire avaler la couleuvre de la vitesse pipotée affichée au compteur.

Encore à l'heure actuelle le dernier épisode de la série, j'attends de pied ferme le petit frère sur 3DS, de préférence. F-Zero GX se picore avec plaisir, si bien que petit à petit on en dévore la quasi-intégralité, avec une marge de progression sans cesse croissante. Alors non seulement GX est fun, mais il est également gratifiant. Rarement un jeu au gameplay aussi millimétré aura autant flatté le joueur à mesure qu'il s'y adonne. Alors si en plus de ça c'est un des seuls jeux Gamecube à jouer (aussi bien) dans cette catégorie, que demander de plus ?

lundi 14 mars 2011

Doshin The Giant : Doshin, c'est Géant.

Doshin, c'est surtout un jeu à part. On prend la manette, et on ne comprend rien. On voudrait courir, mais on ne peut pas. Alors on avance, à pas chaland, pas chassés, avec une caméra capricieuse et la douloureuse envie de sauter. Ca y est, la touche enfoncée, on fait un bond, mais le relief s'en trouve enfoncé... Un cratère sous nos pieds, on prend désormais soin de fouler gentiment le sol recouvert de gazon. Les autochtones nous accueillent à bras ouverts, on ne sait trop pourquoi : peut-être parce qu'avoir trois touffes de poils sur la tête et un corps longiligne d'anguille fait de nous un Dieu... Parce qu'on sort de la mère, après tout, alors il faut croire qu'un de nos parents a dû croiser d'un peu trop près le nuage toxique d'Hiroshima lorsqu'il était parti chasser le plancton 20 000 lieues sous les mers. Ma mère, la Terre, mammaire, la plèbe nourricière. Parce qu'on lui rend service, mais qu'elle nous aide en retour : en nous apportant son amour, elle nous fait grossir, enfler et grandir, pour progresser plus vite sur cet archipel désoeuvré où tout est à faire. Ou à refaire ? A refaire, tout un monde à refaire. Merci la musique, qui trotte en tête, et adoucit les moeurs dès le menu principal allumé. On saute sur la première partie venue pour se faire les crocs bec et ongles.

A voir, une limitation : « 40 blocs de sauvegarde ! Tout ça pour ce foutu jeu sorti de nulle part ? ». Mais rassurez-vous/nous/eux/toi+moi+Tousseukilevel, pas de panique, l'expérience nécessite bien tous ces blocs pour sauvegarder la mémoire de notre comportement et de notre apport à la civilisation des hommes, pas foutue de se démerder toute seule lorsqu'il s'agit d'aplanir le relief. Nous voilà arrivés au point intéressant : pouvoir manier grâce à nos incroyables pouvoirs magiques hérités d'on ne sait qui... D'un coup d'un seul, le sol est surélevé ou affaissé. Ah, fessées et poings liés que l'on peut alors leur asséner, à ces manants et vermisseaux qui peuvent crouler sous notre joue dès que le Jashin déclenche sa colère. Mais quel est l'intérêt me direz-vous ? Détruire, intimider, pour le fun, de voir détruit en un quart de seconde tout ce qui a pris tant de temps à être construit, par notre patience et les petits bras laborieux des Mii naquis avant l'heure.

La Gamecube a porté en son sein des jeux bizarres, des expérimentations, des échecs... Et ce jeu est bien un peu des trois, placé entre Pikmin et Chibi-Robo (me demandez pas pourquoi j'ai casé celui-là, j'avais juste envie de le placer... comme pour mieux le garder dans ma wishlist). Et bon, après cette prose fielleuse, quoi de beau ? Eh bien, en clair... Doshin c'est un peu comme ce pavé : on apprécie de divaguer à droite à gauche pendant un temps, mais ça lasse plutôt rapidement. A consommer à petites doses sur un intervalle distendu. Un plaisir de développeurs autistes ? Sûrement. Une relecture de l'exotisme nippon pour le petit Français niaiseux qui sommeille en chacun de nous.

dimanche 14 novembre 2010

Metal Gear Solid : Twin Snakes



Quelle est l'utilité de phraser toujours un peu plus sur des classiques ? Qui plus est lorsqu'il s'agit d'une redite d'un culte dont la genèse s'est faite sur Playstation ?

Alors pourquoi devrais-je continuer de gloser, puisque tout le monde sait que Twin Snakes est avant tout une mise à jour graphique du Metal Gear Solid original ? Solid, oui, pas parce que je veux l'opposer au fameux Liquid (ne riez pas, ce n'est que le nom de l'autre « snake ») ; mais que je veux rétablir un fait souvent trop méconnu. Il y eut une vie pour Solid Snake (ou David Hayter si vous préférez que je vous grille la fin) sur les consoles ancestrales telles que la MSX, mais aussi la Nes, avec deux épisodes sobrement intitulés « Metal Gear ».

Mais là n'est pas la question, puisque je vous demande toujours pourquoi je devrais continuer à parler de ce calque de Metal Gear Solid 2 appliqué sur la silhouette de son grand-frère. Est-il utile de rappeler que le gameplay complet proposé dans « Sons Of Liberty » a été appliqué au squelette du premier épisode ? Nouveaux mouvements, nouvelles planques... De quoi faire pour profiter de son nouveau terrain de jeu.

Toutefois le gameplay ne fait pas tout, et c'est grâce à des idées fantastiques ayant pour but d'articuler le scénario que le phénix prend son envol. Souvenez-vous cette succession de boss au caractère bien trempé ; et surtout ce fameux Psycho Mantis, terreur de tous les joueurs à la petite semaine. Celui-ci prend non seulement possession du pad, mais fait également le tour de notre carte mémoire pour identifier en priorité tout jeu Konami puis dans Twin Snakes les quelques jeux Nintendo de la Gamecube. Mais ne vous méprenez pas : Psycho Mantis sait tout de vous. C'est pour cela qu'il ne prendra aucun gant pour vous cracher à la figure que vous êtes un piètre joueur que vos non-performances trahissent. Et ce n'est pas Sniper Wolf, non plus, que l'on affronte deux fois, qui va me faire oublier de sitôt ce grand moment de jeu vidéo.

C'est parce que ces duels donnent un sentiment de puissance incomparable qu'on en redemande dès le jeu bouclé. Et ce ne sont pas les cinématiques qui me feront mentir, puisqu'elles infusent à chaque rencontre une tension qui met en exergue le conflit intérieur de chaque intervenant. Ce sont ces mêmes cinématiques, retravaillées pour l'occasion par (cinéaste de, qui mettent à rude épreuve une ampleur dramatique allant crescendo au fil des heures de jeu.

Vous l'aurez compris, je n'ai pas besoin de vous dire que le premier Metal Gear Solid, qu'il s'agisse de l'original ou de son remake, est une aventure à vivre comme il en existe peu dans le jeu vidéo. Même si la version « remasterisée » du jeu par Silicon Knights (responsables du survival-horror Eternal Darkness sur la même console) a été a posteriori boudée par Kojima, il n'en reste pas moins que l'essai et la transformation se révèlent indispensables si on n'a pas une seule fois touché à la quintessence du jeu d'infiltration à la nippone.


jeudi 4 novembre 2010

Skies Of Arcadia Legends



RPG ? Qui a dit RPG !? Ce jeu n'en est pas un, et par conséquent personne ne joue un rôle. Il s'agit avant tout d'une Expérience ; oui, avec un grand E, et une grande Aventure attendue au tournant par de nombreux amateurs d'orgasmes vidéoludiques. Vieux comme Erode, puisqu'il n'est que l'adaptation Gamecube de la version Dreamcast initialement sortie en 2001, Skies Of Arcadia est l'antidote à la génération actuelle de jeux.

En effet, combien de jeux peuvent aujourd'hui prétendre tenir le joueur en haleine jusqu'à la barre des 100 heures sans qu'il ne se lasse pas ? Bien peu, et ce même dans le genre du jeu de rôle. Bien évidemment, les impératifs techniques ont dépassé celui de la durée de vie, autrefois primordial, mais l'essentiel n'est pas là. SOA, ou Eternal Arcadia pour les intimes, représente la quintessence d'un travail d'orfèvre comme on n'en fait plus. A mi-chemin entre la richesse et la complexité des RPG old-school et la beauté graphique (voire artistique) de ses confrères actuels, il est l'aboutissement de la pérégrination du RPG console jusqu'en terres saintes.

Riche d'un design coloré qui ne se veut aucunement réaliste, le titre de Sega conserve un charme à peine désuet par le nombre des années ainsi que le poids de l'évolution. Les graphismes sont alors suffisamment aguicheurs pour qu'on puisse se plonger en plein ciel dans l'univers unique des pirates bleus.

Le premier bémol qui me vient à l'esprit est celui de la jouabilité lors des phases d'exploration : trop lourd et rigide en comparaison des titres actuels, il peine à faire oublier les progrés réalisés depuis en terme d'animation. Quelques exemples concrets : ouvrir une porte ou monter ou descendre d'une échelle vous demanderont de subir l'animation de la porte s'ouvrant et se refermant automatiquement, ou encore du personnage gravissant ou descendant l'échelle sans que vous ne puissiez interagir. Un peu comme l'animation en focale de l'ouverture des portes du manoir dans le premier Resident Evil. Toutefois, loin de moi l'idée de m'arrêter à ces quelques mécanismes surannés, car ces phases ne concernent pas le nœud du gameplay, qui est bien évidemment le combat au tour par tour. Celui-ci est composé du combat d'« infanterie » et du combat naval.


Le premier, sur lequel il est le plus judicieux de se pencher, est bien sûr le plus répandu au sein des RPG. Ainsi, chaque membre de l'équipe utilise ses attaques, normales ou spéciales (également nommées super-attaques), sa magie, son inventaire (contenant des objets en quantité illimitée) et ses illustres droits de fuite et de garde.

Là où se distingue SOA, c'est dans sa gestion des « points d'esprit », indépendants des points de magie (plus communément appelés « mana »). En effet, un nombre de points fixe est automatiquement attribué aux combattants à chaque nouveau tour. Ces mêmes points sont calculés selon leurs niveaux respectifs acquis grâce à l'expérience. Ces points permettent alors au choix de déclencher une super-attaque par personnage (la plus gourmande en points) ou une attaque magique.

Extraite de la liste des sorts propres à chaque personnage, un sort demande donc un nombre requis de points d'esprit ainsi que la consommation d'un « point de magie » par sort. Le nombre de points de magie à la disposition de chaque combattant varie selon les capacités innées du personnage. Ainsi Fina, implicitement identifiée comme « mage », dispose de plus de points d'esprit que Vyse, le héros principalement échu au combat à l'épée. Mais alors, comment acquière-t-on les différents sorts ?

Réparties selon les six couleurs de « lunes », les magies s'apprennent par accumulation de points obtenus en fin de combat, simultanément aux points d'expérience. Le joueur peut de fait améliorer le niveau de la couleur magique de son choix afin de gagner de nouvelles magies. Effectué durant le combat, le choix de la couleur de l'arme est indissociable des points finaux. L'intérêt stratégique réside dans le fait que chaque monstre rencontré est identifié par une couleur, qui doit en toute logique être dominée par celle que le joueur aura choisi. Ainsi, le rouge sera particulièrement efficace contre le mauve, comme le feu a l'ascendant sur la glace.


Le panel des possibilités offertes au joueur est donc large, et ce n'est pas le versant naval qui me fera dire le contraire. Aussi stratégiques que beaux, les combats entre navires prouvent par leurs subtilités qu'ils sont loin d'être anecdotiques. Jouissant eux aussi de la décomposition des attaques magiques et physiques ainsi que de l'utilisation d'objets, ils se distinguent par la notion d'équipage. Au gré des heures de jeu, le joueur a alors l'occasion d'agrandir le cercle des pirates bleus qui gravite autour du capitaine Vyse. Utiles sur notre île croissant, ils le sont aussi en « air » lorsque leurs services peuvent être alloués en échange de points d'esprit. Utiles pour se protéger des canons ennemis, pour doubler le nombre de PE ou encore pour réparer le vaisseau, leurs fonctions respectives équivalent les bénéfices des sorts ou des objets.

Comme dans un jeu d'échecs, il nous est demandé de combler les cases représentant quatre actions (pour autant de membres de l'équipe) au début de chaque tour. Il faut alors faire preuve d'esprit tactique lorsque les cases jaunes et rouges nous mettent en garde sur les mauvaises intentions de l'adversaire. Les couleurs ponctuent donc les quatre colonnes représentant chaque action de chaque membre. Le « feu vert » est donné au joueur par une case entièrement verte ou bien par l'intermédiaire d'un « C! » inscrit sur fond vert. Il est alors temps de mettre toute sa puissance de feu à exécution pour infliger à l'ennemi le plus grand nombre de dommages. De même, une case verte avec l'icône du « super-canon » superposée offre quelques fois au joueur d'utiliser l'arme navale la plus puissante du jeu pour causer des dégâts considérables.

On pourrait encore parler très longtemps de la technique enrobant Skies Of Arcadia, c'est pourquoi je me baserai sur l'affect pour conclure. Si ce titre est pour beaucoup l'un des meilleurs RPG consoles, il est évident que c'est pour une bonne raison. Artistiquement fantastique, doué d'un univers insolite, doté de superbes instrumentations couplées à une ambiance phénoménale, Eternal Arcadia est surtout un jeu d'endurance conçu pour marquer les esprits. A la différence d'un Final Fantasy VII reconnu et encensé de toute part, le seul défaut d'Eternal Arcadia est d'être originalement sorti sur une console moribonde. La Dreamcast, chant du cygne de Sega côté hardware, a enfanté un de ses plus beaux jeux pour le faire trôner aux côtés des incomparables Shenmue.