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samedi 28 mai 2011

Brothers In Arms : Hell's Highway, OU Band Of Recon ?


Déjà pas mal, ça rame. Mieux encore, ça plante. La PS3 chauffe, les ampoules voient rouge. Dans mon viseur, le jeu pâtit méchamment d'une linéarité increvable des missions. Rien à y faire, de l'une à l'autre, c'est la même rengaine : un semblant d'ouverture qui se referme bien vite fait devant les limitations techniques de la console et de la galette.
Le gameplay dirigiste « old-school » n'est pas pour me déplaire, mais la vocation semi-réaliste du jeu en prend pour son grade lorsqu'un assemblage de chaises en bois et de fauteuils nous barrent le chemin en plein milieu d'un couloir. Couloir couloir... Bien injustement, on est condamné à suivre son petit bonhomme de chemin tracé par les développeurs. Et justement, les passages en intérieur sont à mon sens bien moins passionnants que leurs adversaires au grand air, tant ils mettent en exergue la linéarité du gameplay.
Heureusement, BiA paye entre deux plantages par sa mise en scène, ouvertement pompée sur les envolées patriotiques du septième Art, ou du petit écran de Spielberg (Band Of Brothers, The Pacific). Il faut sauver le soldat Ryan ou Full Metal Jacket ? En tout cas, le boursicoteur me rappelle, bien sûr, les Ghost Recon de la Tom Clancy's family, puisque le gameplay est du même tonneau, mais surtout les bons moments passés sur le TPS Freedom Fighters, le M. Propre de la révolution rouge en équipe (de 1, parce que faut pas déconner... J'ai pas le temps d'avoir des amis)...

L'univers bien occupé et mouvementé des ricains débarquant dans la cambrousse pour sauver le monde et accessoirement voir du pays, signe à coup sûr, et sans coup férir (non, sans rire), de jolies flaques de sang et autres démembrements autant délectables sur mon cathodique à gros cul qu'ils sont douloureux pour le bout d'IA bidochée qui sert d'ennemi. Oui, car on ne fait pas de miracle avec les moyens du bord... Dans la moyenne, l'intelligence des ennemis comme des alliés (si on les laisse batifoler dans la verdure luxuriante de la Normandie) est plutôt bas-de-plafond, pour toucher le front à la banalité des graphismes.
Ca paye pas de mine mais c'est toutefois joli à regarder : les graphismes n'entachent en rien l'action et le plaisir de mener ses troupes au casse-pipe, et c'est bien là le principal ; puisque le game design et le ton des couleurs réalistes et pas too much dans les détails vivront relativement bien le poids des années, en restant dans une norme estampillée « débuts de la PS3 », à vingt mille lieues sous les mers d'un Halo qui bavera de tout son kitsch, en mal ou en bien, entre les effets de scintillement et les couleurs criardes – qui forgent une identité, certes... Mais le débat est ailleurs.

Logorrhée ? Il faut avouer que les bugs un tantinet inopinés du cru Sony ont tendance à faciliter mon transit cérébral...
5/10

vendredi 24 décembre 2010

Assassin's Creed II : Le deux, c'est mieux.

Parce qu'il faut bien partir de quelque-part, je vais commencer avec le gameplay de plate-forme très assisté, et qui pourtant pêche parfois par l'imprécision des sauts. Chuter de plusieurs mètres de hauteur est particulièrement agaçant lorsqu'on perd les ¾ de sa barre de santé avant d'entamer un combat avec la milice locale. Justement, parlons-en de ces enquiquineurs : les affronter serait un plaisir sans borne si les combats étaient rendus plus nerveux, moins statiques. Ezio se fait lent et lourd à manœuvrer dès qu'il doit frapper de son épée. Tellement qu'on adopte vite la garde à outrance, rendant ainsi les combats encore plus longs, mais rendant par la même occasion les exécutions plus spectaculaires. Avec le temps, on se fait à ce système pataud, et on prend même un grand plaisir à jouer avec les gardes, à les invectiver pour contrôler leurs attaques, les détourner et leur trancher le gosier. Mais ces scènes de combat sont incroyablement fastidieuses à côté des assassinats discrets réalisés à l'aide des lames. Une seule, puis deux, jusqu'à pouvoir les customiser ; les possibilités d'éventrer ses ennemis sont nombreuses, et je ne m'en plaindrai pas. Je soulignerai juste le caractère accessoire de facultés attachées aux lames telles que le poison. La plupart du temps inutiles, elles sont « amusantes » un temps, mais ne manifestent aucun intérêt dans l'accomplissement des contrats d'assassinat.

Dans la même veine, les phases extraites du complexe virtuel de l'Italie de la Renaissance s'avèrent utiles pour le déroulement du scénario, mais très dispensables en ce qui concerne le plaisir de jeu. Déplacer son personnage d'un PNJ à l'autre permet de ne pas trop s'emmerder devant une cinématique à rallonge façon MGS, mais l'intérêt de ces scènes manque cruellement. On attend alors impatiemment que les échanges de répliques se terminent pour revenir dans la « matrice » et retourner buter quelques couards.

Mais du côté des gâteries qui vrillent les endorphines, l'aspect de gestion de la ville de Toscane s'avère passionnant : insérer ce type de jeu dans un autre enrichit considérablement l'expérience, et captive pendant les premières heures. Une fois toutes les améliorations de bâtiments accomplies dans la hâte et l'allégresse, il ne reste plus qu'à accumuler les œuvres d'arts, les pièces d'armure ou encore les armes en pagaille pour les afficher ostensiblement dans notre villa luxuriante. Et ça, ça l'fait ; même en temps de crise. Happé par la collectionnite, le joueur hume vite fait que le scénario sert d'alibi, conçu pour passer le temps et accomplir de nouvelles missions en attendant que tombe la recette de la villa toutes les 20 minutes. Gains qui croissent proportionnellement à l'investissement dans la cité.

En restant dans les « à côté » : le challenge des missions secondaires, réparties entre les courses à pied, les assassinats, les tombeaux ou encore la découverte de tous les coffres et pages de codex, allonge considérablement la durée de vie, à tel point qu'on en oublie presque les missions principales, tant l'envie de balayer la carte des repères de missions secondaires est grand. Alors il faut avouer que j'ai un peu perdu le fil de l'intrigue... Etant donné que les villes visitées sont nomreuses, et qu'il y a donc autant d'occasion de boucler les quêtes annexes ; qui ne sont pas toujours simples, requérant de la dextérité et beaucoup de patience lorsqu'il s'agit de les recommencer.

Et puis, chevaucher à grand galop les plaines de la campagne Italienne est aussi une des grandes joies de ce deuxième cru. On éprouve les mêmes sensations qu'avec un Ocarina Of Time ou un Shadow Of The Colossus (ou tout jeu avec un cheval en fait... sauf Alexandra Ledermann, bien évidemment...) et on est plutôt proche de celles bien optimisées de Red Dead Redemption. On éprouve donc un sentiment de liberté diffus, augmenté par la possibilité de sortir l'épée du fourreau pour faire deux-trois trous dans des messieurs, et ce tout en continuant sa petite virée. Si ça c'est pas la classe... Alors évidemment, le tout est plutôt confus et saccadé, étant donné que l'animation doit gérer la collision du cheval avec les autochtones, et qu'elle doit en même temps faire s'abattre les coups lentement assénés par Ezio... Mais l'occasion ne se présente pas souvent, et la plupart du temps on préfère descendre de sa monture pour taquiner le chaland à armes égales.

Mais enfin, le jeu a beau être excellent, je n'en oublie pas ces plantages dantesques dignes d'une technologie Microsoft Windows 95. Voir son jeu « freezer » au beau milieu d'une mission est on ne peut plus rageant...

Hormis cela, le fin mot de l'histoire se résumera à dire que même si Assassin's Creed 2 est imparfait et peut manquer de pep, il est également (plus) beau (que son aîné) et fait du bien, au joueur comme au jeu d'infiltration qu'il dépoussière en lui insufflant une bonne dose d'action.